Vor allem die Wunder der Römer wurden verglichen mit Siedler III deutlich aufgewertet. Aber auch sonst gibt es einige neue und sinnvolle Wunder, wie auch etliche „alte Bekannte“. Richtig eingesetzt können die Wunder auch in Siedler 4 ein wichtiges strategisches Element darstellen und zeitweise ganze Produktionszweige ersetzen, vor allem im Singleplayer, oder wenn man im Multiplayer nicht gerade eine Metzel-Map spielt.
Manapunkte für den Priester
Mit Siedler 4 kann man sich einfacherer einen Überblick über die Manaproduktion machen, da jeder geopferte Alkohol einem Manapunkt entspricht und in Siedler IV die Wunder der Priester nicht mehr in einem mehr oder weniger übersichtlichen Balkendiagramm angezeigt werden, sondern die Ausführung immer dann möglich ist, wenn eine bestimmte Anzahl Manapunkte erreicht ist. Wer also ein Wunder ausführen möchte das 12 Manapunkte kostet, weiß ab sofort dass er dafür 12 mal Alkohol im Kleinen Tempel geopfert haben muss.
Wie auch schon in Siedler 3 wird auch in Siedler 4 die Anwendung von Wundern individuell teurer, je häufiger man diese anwenden möchte. Das ganze ist leider auch nicht linear, sondern steigt individuell je nach Wunder entsprechend bis zum maximalen Wert an, sodass in der Aufführung der einzelnen Wunder jeweils detailliert neben dem Wunder steht wie viel Mana man bei der wie vielten Anwendung opfern muss.
Wunder der Priester der Römer in Siedler IV
Die Priester der Römer haben was die Fähigkeit der Wunder angeht deutlich zugelegt, vergleicht man sie mit dem Vorgänger Siedler 3. Noch immer bewegen sie sich im guten Durchschnitt, doch so einige kräftige Wunder haben sie nun mehr zu bieten, als ehemals „Barbaren Bekehren“.
- Göttliche Gabe
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 23
- 25
- 27
- 29
- 31
- 34
- 37
- 40
- 43
- 47
Auch in Siedler 4 sorgt die Göttliche Gabe / Geschenk auf wundersame Weise dafür, dass ein paar mehr oder weniger brauchbare Waren oder Werkzeuge an dem Ort abgelegt werden, an dem das Wunder ausgeführt wird. Darauf verlassen, dass wirklich der so nötig gebrauchte Hammer bei der Göttlichen Gabe abfällt, sollte man sich aber nicht.
- Fisch zu Stein
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 23
- 25
- 27
- 29
- 31
- 34
- 37
- 40
- 43
- 47
- 51
- 55
- 60
- 65
- 68
In Kombination mit dem Zauber Fischreichtum ist er mit verantworlich dafür, dass sich die Römer am langen Ende eines Spiels besser halten können, da sie hiermit künstlich die Steinvorkommen auf der Karte erhöhen können und länger schlagfertig bleiben.
- Fischreichtum
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 23
- 25
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- 31
- 34
- 37
- 40
Fischreichtum ist für die Römer wichtig, weil sie mit dem zusätzlichen Zauber Fisch zu Stein bei adäquater Manaproduktion für ordentlich mehr Steine sorgen können. Das erzeugt Vorteile auf steinarmen Karten, und am langen Ende eines Matches.
- Abkürzung
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 23
- 25
- 27
- 29
- 31
- 34
- 37
- 40
Der etwas hölzern klingende Name Abkürzung ist im Grunde eine Kombination aus den Horus‘ Zaubern der Ägypter und dem Schnee schmelzen Zauber der Asiaten aus Siedler 3. In Siedler 4 beherrschen die Römer all dies durch diesen Zauber. Ideal vor allem zur Landgewinnung.
- Schutzschild
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 23
- 25
- 27
- 29
- 31
- 34
- 37
- 40
- 43
- 47
- 51
- 55
- 60
- 65
- 68
Den Schutzschild kennt der eingefleischte Siedler Spieler natürlich schon aus Die Siedler III, wo die asiatischen Priester über dieses Wunder verfügen konnten – Mana vorausgesetzt. Der Schutzschild ist ein Defensivzauber und schützt die eigenen Armeen vor der Schlagkraft des Feindes, zumindest zeitweise und teilweise.
- Jupiters Blitz
- 25
- 27
- 29
- 31
- 34
- 37
- 40
- 43
- 47
- 51
- 55
- 60
- 65
- 71
- 77
- 84
- 92
- 100
Jupiters Blitz fügt in Gefechtsituationen beim Gegner einen wahren Flächenschaden zu. Aufgrund der hohen Kosten für dieses Wunder sollte man behutsam damit umgehen und ihn nur in dem Moment anwenden, wo man beim Gegner auch den größten Schaden damit verursachen kann. Dies ist dann der Fall, wenn die Truppen des Gegners eng zusammenstehen.
- Barbaren bekehren
- 40
- 43
- 47
- 51
- 55
- 60
- 65
- 71
- 77
- 84
- 92
- 100
- 109
- 119
- 130
- 142
- 155
- 160
Im Aktionsradius des Wunders werden feindliche Soldaten zu Überläufern und kämpfen fortan für die eigene Armee. Das Wunder eignet sich ideal zur Verteidigung einzelner Türme die im Hinterland von einer Vorhut angegriffen werden und nicht sonderlich abgesichert sind. Hoffentlich ist auch ein Priester in der Nähe! An der großen Frontlinie hat das Wunder nur einen kleinen Effekt.
- Rohstoffe erneuern
- 20
- 21
- 23
- 25
- 27
- 29
- 31
- 34
- 37
- 40
- 43
- 47
- 51
- 55
- 60
- 65
- 71
- 77
- 80
Das ist ein nicht zu unterschätzendes Wunder der römischen Priester in Siedler IV – vor allem am langen Ende einer Partie kann die Erneuerung der Rohstoffe im Berg den Schub verursachen, der zum Sieg verhilft. Wichtig hierbei ist, dass sich noch ein wenig Restrohstoff im Berg befindet. Wo überhaupt kein Rohstoff mehr vorhanden ist, kann auch dieses Wunder keinen neuen herzaubern.
Wunder der Priester der Maya in Siedler IV
- Göttliche Gabe
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 23
- 25
- 27
- 29
- 31
- 34
- 37
- 40
Die Maya verfügen ebenfalls über das Wunder Göttliche Gabe in Siedler 4. Und die Kosten für das Wunder sind exakt dieselben, wie sie auch für alle anderen Völker gelten. Es regnet auch in der selben Wahrscheinlichkeit die selben Waren, Waffen oder Werkzeuge vom Himmel.
- Holz zu Gold
- 20
- 21
- 23
- 25
- 27
- 29
- 31
- 34
- 37
- 40
- 43
- 47
- 51
- 55
- 60
- 65
- 71
- 77
- 80
Die Maya bauen herrliche Prachtbauten vornehmlich aus Stein. Umso besser, dass sie aus überschüssigem Holz schnell ein paar Goldbarren machen können, und das im Verhältnis 1:1. Um möglichst ertragreich das Wunder anzuwenden, sollte ein volles Lager mit Holzbrettern anvisiert werden.
- Wunderbares Wachstum
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 23
- 25
- 27
- 29
- 31
- 32
In Siedler 3 war es den Römern vorbehalten auf wundersame Weise das Wachstum zu beschleunigen. In Siedler 4 sind es die Priester der Maya, die dieses Wunder beherrschen. Wirklich zum Einsatz kommt es aber wohl auch bei ihnen nicht, oder? Der Zauber lässt auch auch auf die Agaven anwenden.
- Abkürzung
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 23
- 25
- 27
- 29
- 31
- 34
- 37
- 40
Die Abkürzung steht zu den selben Konditionen an benötigtem Mana auch den Maya in Siedler 4 zur Verfügung. Da haben wir aber Glück, dass auch sie den Schnee schmelzen dürfen. Bei den Maya wandelt der Zauber zusätzlich Wiese in Wüste um, und Dunkles Land in Grünland. Immerhin!
- Verbannung
- 20
- 21
- 23
- 25
- 27
- 29
- 31
- 34
- 37
- 40
- 43
- 47
- 51
- 55
- 60
- 65
- 171
- 177
- 80
Das Wunder sollte nur in Trauben von gegnerischen Soldaten angewendet werden um maximal effektiv zu wirken, denn bis zu 20 feindliche Soldaten schickt man mit dem Wunder von jetzt auf gleich irgendwo hin auf der Karte, wo sie so schnell keinen Schaden anrichten können. Damit reißt man Fronten auseinander oder entledigt sich unliebsamen Eindringlingen.
- Schützen strafen
- 25
- 27
- 29
- 31
- 34
- 37
- 40
- 43
- 47
- 51
- 55
- 60
- 65
- 71
- 77
- 84
- 92
- 100
Wie schon bei den Amazonen in Siedler 3, werden hiermit gegnerische Soldaten unschädlich gemacht. Allerdings verwandeln sie sich nicht in Pioniere, da diese in Siedler 4 bekanntlich teurer sind als in Siedler 3, sondern in hübsch anzusehende Schmetterlinge. Bis zu 10 Bogenschützen geht es so an den Kragen.
- Beförderung
- 30
- 32
- 35
- 38
- 41
- 45
- 49
- 53
- 58
- 63
- 69
- 75
- 82
- 90
- 98
- 107
- 117
- 120
Auch ehemals niedrig rekrutierte Soldaten kann man in Siedler IV mit den Maya befördern, wenn man diesen Spruch einsetzt. Er hat eine große Macht, da man bereits frühzeitig auch rangniedrige Soldaten rekrutieren kann um sich gegen Rushs zu schützen, und diese für den Angriff dann später aufwerten kann.
- Steinfluch
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 23
- 25
- 27
- 29
- 31
- 34
- 37
- 40
- 43
- 47
- 51
- 55
- 60
Mehr Steine auf die Insel. Erfreuen wird das den Steinmetz der Maya, der wieder neue Arbeit bekommt. Nicht so erfreuen wird es den Gegner, wenn man ihm damit sein Land ruiniert oder das Eindringen in die eigene Siedlung erschwert.
Wunder der Priester der Wikinger in Siedler IV
- Göttliche Gabe
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 23
- 25
- 27
- 29
- 31
- 34
- 37
- 40
Auch der Priester der Wikinger hat als eine der günstigsten Fähigkeiten die Möglichkeit Waren, Waffen und Werkzeuge vom Himmel regnen zu lassen. Diese sind wie bei den anderen Völkern auch mal mehr und mal weniger nützlich. Aber Inventar kann man sicher nie genug haben!
- Stein zu Eisen
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 23
- 25
- 27
- 29
- 31
- 34
- 37
- 40
- 43
- 47
- 51
- 55
- 60
- 65
- 68
Im Gegensatz zu den Asiaten in Siedler 3, vermag der Zauber der Wikinger in Siedler 4 nur bis zu 8 Steine pro Wunder in Eisen zu verwandeln. Das ist wenig, und dafür ist das Wunder auch noch ganz schön teuer. Es lohnt sich nur dann, wenn wirklich überhaupt nicht an Eisen zu kommen ist, aber dann hat man auch andere Probleme!
- Wildzuwachs
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 23
- 25
- 27
- 29
- 31
- 32
Der Wildzuwachs ist das neue Pendant zum Fischreichtum, mit dem Unterschied dass hier nicht der Fischer, sondern der Jäger mit ausreichend Arbeit versorgt wird, da das Wild in seinem Umkreis sprunghaft ansteigt. Ideal um kleine Versorgungslücken zu schließen, z.B. wenn gerade die Fleischindustrie dem Gegner in die Hände fiel.
- Abkürzung
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 23
- 25
- 27
- 29
- 31
- 34
- 36
Auch die Wikinger wissen wie man abkürzt – bzw. die Priester machen dies möglich. Die Geländeumwandlung kann auch hier noch mehr als nur Schnee schmelzen, nämlich Wüste zurück in grüne Wiese zu verwandeln, und das Dunkle Volk ärgern in dem Dunkles Land auch wieder Grünland wird.
- Gegner einfrieren
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 23
- 25
- 27
- 29
- 31
- 34
- 37
- 40
- 43
- 47
Auch das kennt man schon aus Siedler 3, und für die Wikinger hat man es in Siedler 4 neu aufgelegt. Für ein paar Sekunden werden die Soldaten des Gegners eingefroren. Während der Zeit greifen sie nicht selbst an, sind aber angreifbar. Das schafft Zeit und mitunter eine lokale Übermacht im Kampf.
- Blutrausch
- 18
- 19
- 20
- 21
- 23
- 25
- 27
- 29
- 31
- 34
- 37
- 40
- 43
- 47
- 51
- 55
- 60
- 65
- 71
- 72
Nahkämpfer im Blutrausch schlagen wie wild zu. Hiermit verdoppelt sich die Häufigkeit des Schlags aller Krieger, die in den Bereich des Zaubers fallen. Er ist vergleichbar mit dem Samuraischwert aus Siedler 3, der die Schwertkämpfer beflügelte.
- Angst
- 18
- 19
- 20
- 21
- 23
- 25
- 27
- 29
- 31
- 34
- 37
- 40
- 43
- 47
- 51
- 55
- 60
- 65
- 71
- 72
Den Gegner ängstigen kann man nur in der eigenen Siedlung und er sorgt dafür, dass sie ihre Kampfformation aufgeben und ihre Mission vergessen. Sie laufen blind umher und warten nur darauf in die Mangel genommen zu werden. Sehr gut geeignet um Belagerungen um Türme aufzulösen.
- Thors Hammer
- 35
- 38
- 41
- 45
- 49
- 53
- 58
- 63
- 69
- 75
- 82
- 90
- 98
- 107
- 117
- 128
- 140
Thors Hammer ist einer der ganz wenigen Zauber, wenn nicht der einzige, der sich ausschließlich gegen Gebäude richtet. Mit ihm kann der Spieler ein feindliches Gebäude, ganz gleich ob zivil oder militärisch, niederreißen. Die Kriegsmaschine leistet allerdings ähnliches und ist weit weniger teuer.
Wunder der Priester der Trojaner in Siedler IV
- Göttliche Gabe
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 23
- 25
- 27
- 29
- 31
- 34
- 37
- 40
Auch das Nachzügler Volk der Trojaner, die erst mit dem AddOn die Bühne von Siedler 4 betraten, beherrscht das Wunder der Göttlichen Gabe. Und zu gleichen Kosten springen im Vergleich die selben Rohstoffe dabei raus.
- Schwefel zu Eisen
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 23
- 25
- 27
- 29
- 31
- 34
- 37
- 40
- 43
- 47
- 51
- 55
- 60
- 65
- 68
Anders als das Eisenwunder der Wikinger wandelt das der Trojaner mit Schwefel als Ausgangsware gleich bis zu 5 Warenstapel in Eisen um. Ideal, wenn Eisen knapp ist auf der Insel. Außerdem spart dieses Wunder natürlich auch gleichzeitig Kohle ein.
- Köstlichkeiten
- 20
- 21
- 23
- 25
- 27
- 29
- 31
- 34
- 37
- 40
- 43
- 47
- 51
- 55
- 60
- 65
- 71
- 77
- 80
Eine der absolut besten Wunder überhaupt, sind die Köstlichkeiten. Der Preister zaubert allen Minenarbeitern im Umkreis deren Lieblingsnahrung auf den Tisch bzw. ins Bergwerk. Damit kann man schon einiges an der Nahrungsindustrie einsparen – wenn man nicht gerade eine Metzel-Map spielt.
- Abkürzung
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 23
- 25
- 27
- 29
- 31
- 34
- 37
- 40
Natürlich beherrschen auch die Trojaner die Abkürzung, und natürlich lässt sie nicht nur den Schnee schmelzen, sondern wandelt auch noch ehemals sattes Grünland in Schlamm um – der Gegner wird sich darüber sicher nicht freuen! Außerdem wird auch hier Dunkles Land wieder in Grünland verwandelt.
- Tor der Angst
- 20
- 21
- 23
- 25
- 27
- 29
- 31
- 34
- 37
- 40
- 43
- 47
- 51
- 55
- 60
- 65
- 71
- 77
- 80
Mit diesem Zauber im Umkreis ausgestattete Wachtürme bleiben dem Gegner für einige Zeit verschlossen, so sehr sie auch darauf drängen, dass sich die Türen öffnen. Dies kann einem wertvolle Sekunden verschaffen, und die Bogenschützen auf den Türmen freuen sich über leicht erreichbare Ziele.
- Frieden stiften
- 35
- 38
- 41
- 45
- 49
- 53
- 58
- 63
- 69
- 75
- 82
- 90
- 98
- 107
- 117
- 128
- 140
Das Wunder funktioniert ähnlich wie „Schützen strafen“ in Siedler 4. Alle feindlichen Soldaten, auf denen dieses Wunder angewendet wurde, werden ihre Waffen fallen lassen und als normale Träger wieder nach Hause gehen. Praktisch, denn die Waffen lassen sich einsammeln und selbst nutzen.
- Angriff aus dem Nichts
- 30
- 32
- 35
- 38
- 41
- 45
- 49
- 53
- 58
- 53
- 69
- 75
- 82
- 90
- 98
- 107
- 117
- 120
Ein Zauber für den Multiplayer Bereich. Die Soldaten bleiben für den Gegner so lange unsichtbar, bis diese ihn angreifen. Sie kommen also scheinbar aus dem Nichts. Das ist besonders für Hinterhalte nützlich, wenn man sich nicht zu offensichtlich in die Karten schauen lassen möchte.
- Orakel von Delphi
- 20
- 21
- 23
- 25
- 27
- 29
- 31
- 34
- 37
- 40
- 43
- 47
- 51
- 55
- 60
- 65
- 71
- 77
- 80
Dieser Spruch ist der Spruch schlechthin für die Feindaufklärung. Mit ihm wird die gesamte Karte für einige Zeit komplett sichtbar – der Nebel des Krieges verschwindet. Damit kann man sich gut über den Gegner informieren um Angriffe zu planen und die Verteidigung an der richtigen Stelle aufzubauen.