Gelingt es im Spiel von Siedler IV die Produktion von Waren so aufeinander abzustimmen dass alle Gebäude jederzeit ausgelastet arbeiten können, ist dies bereits der halbe Sieg. Nicht nur in der realen Wirtschaft, auch in Siedler IV sind Leerlaufzeiten kostenintensiv und können hinterher mitunter sogar den Sieg kosten, wenn es dem Gegner gelungen ist genau dies zu vermeiden und die Warenketten durch besseres Wissen um die Produktionszyklen produktiver arbeiten zu lassen.
Deshalb ist es sinnvoll und wichtig stets die Produkttionszyklen der einzelnen Gebäude im Blick zu haben, damit man gut aufeinander abgestimmte Produktionsketten erzeugt um zur benötigten Ware zu gelangen. Der falsche Bauauftrag erzeugt direkt eine ganze Kette strategischer Nachteile:
- Planierer werden unnötig gebunden und Bauplatz verschenkt
- Die Träger werden unnötig gebunden um Ware zum Bauplatz zu transportieren
- Der Holzfäller, Förster und das Sägewerk haben komplett umsonst gearbeitet
- Die Ware verpufft ohne einen Ertrag für zu generieren
Schaut man sich die Baukosten und die Kette des Baumaterialgewerbes an, so entstehen schnell etliche Minuten die sinnlos vergeudet wurden. Für ein einzelnes Brett musste der Förster einen Baum pflanzen, dieser musste wachsen, der Holzfäller ihn fällen und das Sägewerk ihn zu Brett verarbeiten. Dazwischen liegen dann noch mal die Transportwege und wenn man nun wahllos ein großes Gebäude mit z.B. 9 benötigten Brettern baut, ohne dass man es benötigt wodurch Leerlauf entsteht, summiert sich der persönliche Nachteil schnell stark auf. Es wäre doch viel sinnvoller mit diesem Holz genau das Gebäude zu bauen, welches einem weiterhilft?
Die Produktionszeiten-Tabelle
Mit dem Wissen um die Produktivität der einzelnen Gebäude vermeidet man zu viel oder zu wenig zu bauen. Spätestens wenn der Gegner besser weiß was zu tun ist und es umsetzen kann hat man praktisch schon verloren. Anders herum: Wer eine brummende, genau aufeinander abgestimmte Wirtschaft bauen und kontinuierlich vergrößern kann, wird höchstwahrscheinlich auch als militärischer Sieger vom Platz gehen.
Bauindustrie | EPM | V | N | [R] | [W] | [M] | [T] | Eingang | Ausgang | R | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Holzfäller Hütte | 1 | – | – | 60 | 60 | 60 | 60 | Bäume | – | ||
Förster Hütte | 2 | – | – | 30 | 30 | 30 | 30 | Anbauland | – | ||
Sägewerk | 2,4 | – | – | 25 | 25 | 25 | 25 | 1:1 | |||
Steinmetz | 1,5 | – | – | 40 | 40 | 40 | 40 | Steinfeld | – | ||
Bergwerke / Minen | EPM | V | N | [R] | [W] | [M] | [T] | Eingang | Ausgang | R | |
Kohlemine | 5 | – | – | 12 | 12 | 12 | 12 | 1:10 | |||
Eisenerzmine | 5 | – | – | 12 | 12 | 12 | 12 | 1:10 | |||
Goldmine | 5 | – | – | 12 | 12 | 12 | 12 | 1:10 | |||
Steinmine | 5 | – | – | 12 | 12 | 12 | 12 | 1:10 | |||
Schwefelmine | 6 | – | – | – | – | 12 | 12 | 1:10 | |||
Nahrungsproduktion | EPM | V | N | [R] | [W] | [M] | [T] | Eingang | Ausgang | R | |
Getreidefarm | 1,5 | 600 | 15 | 25 | 25 | 25 | 25 | Wiese | – | ||
Schafzucht | 1,3 | 235 | 15 | 45 | – | – | – | + | 2:1 | ||
Schweinezucht | 1,3 | 235 | 15 | – | 45 | – | – | + | 2:1 | ||
Ziegenfarm | 1,3 | 235 | 15 | – | – | 45 | – | + | 2:1 | ||
Gänsezucht | 1,3 | 235 | 15 | – | – | – | 45 | + | 2:1 | ||
Windmühle | 4 | – | – | 15 | 15 | 15 | 15 | 1:1 | |||
Bäckerei | 1,3 | – | – | 45 | 45 | 45 | 45 | + | 1:1 | ||
Metzgerei | 4 | – | – | 15 | 15 | 15 | 15 | 1:1 | |||
Wasserwerk | 4 | – | – | 15 | 15 | 15 | 15 | Bach | – | ||
Fischer Hütte | 4 | – | – | 15 | 15 | 15 | 15 | Fischgründe | – | ||
Jäger | 0,7 | – | – | 80 | 80 | 80 | 80 | Wild | – | ||
Manaproduktion | EPM | V | N | [R] | [W] | [M] | [T] | Eingang | Ausgang | R | |
Winzerei | 0,8 | 540 | – | 20 | – | – | – | Hügel | – | ||
Imkerei | 2 | 240 | – | – | 30 | – | – | Blumen | – | ||
Metwinzerei | 2 | – | – | – | 30 | – | – | + | 1:1 | ||
Agavenbauer | 1,3 | 660 | – | – | – | 45 | – | Wüste | – | ||
Destille | 2 | – | – | – | – | 30 | – | + | 1:1 | ||
Sonnenblumenfarm | 1,3 | 600 | – | – | – | – | 45 | Anbauland | – | ||
Ölpresse | 3 | – | – | – | – | – | 20 | 1:1 | |||
Eselzucht | 0,5 | 300 | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | + | Esel | 1,6:1 | |
Schwerindustrie | EPM | V | N | [R] | [W] | [M] | [T] | Eingang | Ausgang | R | |
Eisenschmelze | 2,4 | – | – | 25 | 25 | 25 | 25 | + | 1:1 | ||
Goldschmelze | 2,4 | – | – | 25 | 25 | 25 | 25 | + | 1:1 | ||
Werkzeugschmiede | 2,4 | – | – | 25 | 25 | 25 | 25 | + | 1:1 | ||
Waffenschmiede | 2,4 | – | – | 25 | 25 | 25 | 25 | + | 1:1 | ||
Köhlerei | 4 | – | – | – | 15 | – | – | 1:1 | |||
Werft | 0,4 | – | – | 150 | 150 | 150 | 150 | + | Schiff | s. Bauk. | |
Fahrzeugmanufaktur | 0,75 | – | – | 80 | 80 | 80 | 80 | + / | Kriegsmasch. | s. Kriegsm. | |
Klerus | EPM | V | N | [R] | [W] | [M] | [T] | Eingang | Ausgang | R | |
Kleiner Tempel | 2 | – | – | 30 | 30 | 30 | 30 | / / / | Mana | 1:1 | |
Grosser Tempel | 0,1 | – | – | 600 | 600 | 600 | 600 | – | Priester | max 10 |
Legende
EPM: Einheiten pro Minute. Bestimmt die Effektive Produktionsleistung eines Gebäudes unter Bestbedingungen
V: Vorlauf. Unter Umständen braucht ein Gewerbe eine gewisse Vorlaufzeit um die erste Ware produziert zu haben.
N: Nachlauf. Unter Umständen braucht ein Gewerbe eine gewisse Nachlaufzeit, wenn Produkte produziert wurden.
[R], [W], [M], [T]: Bezeichnet die einzelnen Völker. R = Römer, W = Wikinger, M = Maya, T = Trojaner
Schwankende Produktivität in Siedler IV
Die oben genannte Liste geht von den bestmöglichen Bedingungen aus. Derartige Quoten sind in der Realität allerdings schwierig zu erreichen und erfordern oftmals den ständigen Eingriff (z.B. beim Festlegen des Arbeitsbereichs). Auch wird nur einer gerade frisch den Betrieb aufnehmende Mine die oben genannten Werte erreichen können. Bei längeren Schürfungen und dem Rückgang des noch im Berg verfügbaren Rohstoffs steigen die nicht erfolgreichen Minengänge des Bergwerkers an – die Produktivität sinkt dementsprechend. Ein Ausstoß von 3 Einheiten pro Minute ist noch immer ein guter Wert.
Auch viele andere Betriebe wie z.B. der Holzfäller ist natürlich direkt von seinem Arbeitsumfeld und vielen Unwägbarkeiten abhängig. Obige Liste versucht also weniger die tatsächlichen Zahlen zu repräsentieren, als viel mehr eine Rechenmöglichkeit in die Hand zu geben wie es bestmöglich laufen könnte. Sollte man fortan davon absehen dem Holzfäller drei Förster beizustellen oder dem Sägewerk nur einen Holzfäller, man also die grundsätzlichen Abhängigkeiten zueinander verstanden ist, ist viel gewonnen.
Optimierte Warenketten in Siedler 4
Eine der vielen Dinge die Siedler auszeichnen sind die umfangreichen Warenketten – das ist auch bei Siedler IV nicht anders. Kennt man nun die Produktionszeiten der einzelnen produzierenden Betriebe, kann man daraus spielend die einzelnen Warenketten errechnen wie sie sinnvoll zu bauen sind.
- Beispiel Holz
Für die Erstellung von Holz wird zum einen der Holzfäller benötigt, der die Baumstämme für das Sägewerk produziert. Er ist in der Lage ca. alle 60 Sekunden einen neuen Baumstamm zu produzieren. Das Sägewerk hingegen kommt auf 2 Einheiten Holz alle 60 Sekunden, ergo benötigt es für die beste Auslastung eines Sägewerks gleich zweier Holzfäller. Damit diesem nicht die Bäume ausgehen benötigt es noch den Förster. Dieser platziert zwei neue Bäume alle 60 Sekunden auf der Karte. Daraus ergibt sich dann die Folgende Produktion- / Warenkette für die Holzproduktion: 1x Förster -> 2x Holzfäller -> 1x Sägewerk = 2 Einheiten Holz pro Minute - Beispiel Kohle
Kohle ist schon ein etwas aufwändigerer Prozess, da ihr eine komplette Nahrungsversorgung vorausgeht. Der Bergmann für Kohle hätte gerne Brot, welches in der Bäckerei mit 1,3 Einheiten pro Minute produziert wird. Der Bäcker benötigt dafür zum einen Wasser vom Wasserwerk welches mit 4 Einheiten pro Minute arbeitet sowie Mehl von der Mühle die ebenfalls mit 4 Einheiten pro Minute aufwarten kann. Die Mühle benötigt allerdings auch wieder Getreide welches aus der Getreidefarm mit ungefähr 1,5 Einheiten pro Minute geliefert wird. Daraus ergibt sich schon eine komplexere Warenkette: (3x Getreidefarm -> 1x Mühle -> 3x Bäckerei <- 1x Wasserwerk) = (ca. 45 Kohle <- 6 Kohleminen)
Natürlich ist mit der Kohle das Ende noch nicht erreicht, ist sie doch auch nur eine Ware die zur Weiterverarbeitung gedacht ist. Aus der Kohle werden z.B. Waffen herstellt, d.h. es kommt noch die Warenkette zur Eisenschmelze oder Waffenschmiede hinzu.
Die komplette Warenkette muss man dafür natürlich kennen, da aber viele Waren mehrere Verbraucher gleichzeitig haben wird das Skalieren vom Getreide bis zum Schwert viel zu komplex. Ganz so komplex muss man aber auch glücklicherweise nicht denken. Es reicht vollkommen die Warenketten zum jeweils „kleinsten“ Weiterverarbeitungsprozess zu kennen und diese hinterher aufeinander abzustimmen. Deshalb gruppieren wir hier auch seit jeher in unterschiedliche Industrien wie Nahrung, Minen, Schwerindustrie etc. Wir haben zum einen eine Warenkette bis zum Brot. Daraus ergibt sich ein maximaler Ertrag an Kohle wie oben genannt. Nun wissen wir dass wir daraus wenn es gut läuft ca. 45 Kohle / Minute generieren können. Darauf bauen wir dann die weitere Verarbeitung der Kohle auf, also überlegen wie groß wir die Schwerindustrie für 45 Kohle/min skalieren können.
Sinnvolle Warenketten-Gruppierung
Es hat sich herausgestellt dass es sinnvoll ist Warenketten von den folgenden Waren her zu denken:
- Nahrung
Fleisch, Fisch (autark), Brot… - Baumaterial
Holz, Stein (autark)… - Rohstoff
Erz (Eisen, Gold), Kohle, Schwefel… - Werkzeug, Waffen
Hammer, Schaufel, Schwert…
Man stellt sich also die Frage: Wie viel Fleisch produziere ich um x Einheiten Eisenerz zu produzieren oder anders herum produziere ich x Einheiten Fleisch, wie viele Eisenminen kann ich dafür bauen. Dann stimmt man mit der selben Fragestellung die Schwerindustrie darauf ab. So entsteht ein komplexes Wirtschaftssystem welches gedanklich in viele Einzelbereiche unterteilt – und somit beherrschbar wird. Im Laufe des aktiven Spielens bekommt man ohnehin automatisch ein Gespür dafür, oder sollte es zumindest, wo es in der Produktion evtl. hakt und mit welcher Maßnahme eine Produktionssteigerung hergestellt werden kann.
Auf detaillierte Warenketten zu den einzelnen End- oder Weiterverarbeitungswaren wird hier auf der Seite in den jeweiligen Kapiteln zur Nahrung oder dem Militär noch detaillierter eingegangen.
2 Kommentare
Hallo,
danke für die Auflistung. Aber eine Frage zum Wert „R“ ganz rechts. Ist dies das Verhältnis (Ratio) von Input zu Output? Also bedeutet es, dass ich mit einem Brot dann bis zu 10 Kohle bekomme?
Gruß
Hallo Boerben,
So ist es – unter besten Bedingungen bei Wunschnahrung werden pro Nahrung werden 10 Minengänge durchgeführt.
In der Praxis ist 5-6 Kohle aber auch noch ein sehr guter Wert und so 3-5 gewöhnlich! Nicht jeder Minengang bedeutet auch erfolgreich mit einem Mineral zurück zu kommen.