- Gebäudetypen in Die Siedler IV
- Gebäude des Bauwesens
- Gebäude der Nahrungsproduktion
- Gebäude für die Götter – Manaproduktion
- Lager und Handelswesen
- Die Wohnhäuser
- Die Bergwerke / Minen
- Gebäude der Metallverarbeitung
- Militärische Gebäude
- Die verlorenen Gebäude
Die Gebäude bestimmen, wie die Kampfkraft der Soldaten steigt. Dementsprechend werden alle Häuser mit den Werten angegeben, mit dem die Kampfkraft steigt, wenn man diese gebaut hat. Alle Gebäude bauen gibt übrigens einen Manabonus, genauso wie bei den Zierobjekten.
Für die Zierobjekte gibt es eine separate Seite. Gleiches gilt für eine detaillierte Liste der Baukosten. Um eine Druckansicht zu ermöglichen damit man sie beim Spielen stets zur Hand hat, wurde die Baukostenliste zur Übersichtlichkeit ausgelagert.
Auf dieser Seite werden zudem zu den einzelnen Gebäuden sinnvolle Produktionsketten aufgezeigt, wie man sie in Siedler 4 bauen sollte, um die Gebäude möglichst effektiv auszulasten. Diese Produktionsketten ergeben sich aus dem Zyklus, in dem sie produzieren. Die Angaben zur Produktion sind auf dieser Seite mitunter stark gerundet um einfachere Rechnungen zu Warenketten durchführen zu können (kleinster Nenner). Die tatsächlichen, meist dann etwas höheren Produktionszeiten sind in der entsprechenden Rubrik: Siedler IV Produktionszyklen & Warenketten
Gebäudetypen in Siedler IV
Die Gebäude sind in fünf unterschiedliche Typen klassifiziert, die im Spiel über die fünf unterschiedlichen Schaltflächen erreichbar sind. In den Auflistungen der Gebäude auf dieser Seite ist jeweils links neben dem Namen mit einem kleinen Icon vermerkt, in welchem Menü sich das Gebäude befindet.
- Grundgebäude
Grundgebäude sind sich vornehmlich Gebäude im Bereich der Baumaterialindustrie. Außerdem finden sich hier die Wohnhäuser, mit denen die Siedlung durch frische Siedler weiter wachsen kann. - Metallgebäude
Alles, was für die Metallverarbeitung notwendig ist, findet sich im Bereich der Metallgebäude. Dazu zählen auch die Minen für die Rohstoffförderung. - Gebäude für Nahrung
Vom Fischer bis zur Metzgerei findet sich hier alles rund um die Nahrung. Außerdem sind hier die Gebäude Manaproduktion zu finden – nicht allerdings die Kleinen Tempel zur Opferung! - Siedlungsausbau
Im Bereich Siedlungsausbau finden sich alle möglichen paramilitärischen Gebäude und Zulieferer, Gebäude für Handelsrouten und das Priesterwesen. Auch die Eselzucht und das Untermenü der Ziuerobjkete ist im Bereich des Siedlungsausbaus zu finden. - Militärgebäude
Alles was man benötigt um seine Siedlung zu schützen und in den Kampf zu ziehen, findet man im Bereich der Militärgebäude. Von dem Aussichtsturm über die Kaserne bis zur Burg ist dort alles zu finden.
Der Bau jeden Gebäudes steigert die Kampfkraft der Soldaten. Je mehr man baut, umso stärker werden sie. Hierbei gibt es gebäudetypübergreifend drei Klassifizierungen:
- Kleine Gebäude
Sie steigern die Kampfkraft um 0,5% - Mittlere Gebäude
Sie steigern die Kampfkraft um 1% - Große Gebäude
Sie steigern die Kampfkraft um 1,5% – 2%.
In den Auflistungen ist jeweils vermerkt, welchen Effekt der Bau auf die Kampfkraft der Soldaten hat.
Gebäude des Bauwesens
Sie kümmern sich darum, dass in der Siedlung das Baumaterial nicht ausgeht, und von den Bauarbeitern die Bauaufträge abgearbeitet werden können. Die Bauindustrie ist der Zweig einer jeden Siedlung, den man als erstes hochzieht.
- Holzfällerhütte
- Werkzeug
- Axt
- Benötigt
- Bäume
- Produktion
- Holzstämme
- EPM
- 1
- Kampfkraft
- 0,5%
- Die Holzfällerhütte gehört natürlich immer in die unmittelbare Nähe von Baumbeständen, also entweder direkt an den Wald, oder in unmittelbarer Nähe zum Förster. Dann produziert der olzfäller ca. eine Einheit pro Minute..
- Steinmetzhütte
- Werkzeug
- Spitzhacke
- Benötigt
- Steine
- Produktion
- Stein
- EPM
- 1,5
- Kampfkraft
- 0,5%
- Der Steinmetz arbeitet autark und liefert den fertigen Stein, der zum Bauen von Gebäuden und für die Munitionmanufaktur genutzt werden kann. Er benötigt dafür eine Spitzhacke und möchte natürlich möglichst nah am Stein gebaut werden, um auf seine Produktivität zu kommen.
- Sägewerk
- Werkzeug
- Säge
- Benötigt
- Holzstämme
- Produktion
- Holz
- EPM
- 2
- Kampfkraft
- 1%
- Das Sägewerk wird ausschließlich vom Holzfäller beliefert, der die notwendigen Holzstämme liefert. Der Sägewerker produziert dabei so schnell, dass er mit zwei Holzfällern spielend zurecht kommt. Er hätte gerne eine Säge und arbeitet am liebsten in der Nähe von Holzfällern.
- Forsthaus
- Benötigt
- Arbeitsbereich
- Produktion
- Bäume
- EPM
- 2
- Kampfkraft
- 0,5%
- Das Forsthaus ist immer da zu platzieren, wo der Holzfäller seine Arbeit verrichten soll. Dabei reicht bereits ein Forsthaus für zwei Holzfäller aus. Das Forsthaus eignet sich auch ideal um in Grenzgebieten den Kriegsmaschinen den Weg zu versperren, in dem er alles voller Bäume pflanzt.
Zum Bereich des Bauwesens gehört zusätzlich noch die Steinmine. Diese ist im Bereich der Minen aufgeführt.
Gebäude der Nahrungsproduktion
Die Nahrung spielt auch in Siedler 4 eine zentrale Rolle, da ohne sie praktisch keine Produktion in der Metallindustrie möglich ist, da die Erze sowie Kohle und Schwefel Nahrung für die Minenarbeiter voraussetzen.
- Fischerhütte
- Werkzeug
- Angel
- Benötigt
- Fischgründe
- Produktion
- Fisch
- EPM
- 2
- Kampfkraft
- 0,5%
- Die Fischerhütte wird natürlich am Meer platziert. In Bächen und Flüssen verweigert der Fischer seine Arbeit. Wer das Glück hat den Fischer eingangsgünstig zu bauen, sodass das Meer südlich der Fischerhütte ist, kann sich auf zwei Fische pro Minute freuen. Zum Fischen wird natürlich eine Angel benötigt.
- Jagdhütte
- Werkzeug
- Bogen
- Benötigt
- Wildbestand
- Produktion
- Fleisch
- EPM
- 0,8
- Kampfkraft
- 0,5%
- Wieder mit von der Partie in Siedler 4 ist der Jäger, und somit natürlich auch die Jagdhütte. Gejagd wird, wo Wild vorkommt, deshalb sollte die Jagdhütte in der Nähe platziert werden. Er arbeitet nicht sehr ergiebig, aber er stellt ohne weitere Produktion das fertige Fleisch her. Dafür möchte er einen Bogen aus der Waffenschmiede.
- Getreidefarm
- Werkzeug
- Sense
- Benötigt
- Arbeitsbereich
- Produktion
- Getreide
- EPM
- 1,5
- Kampfkraft
- 1%
- Die Getreidefarm ist da zu platzieren, wo eingangsgünstig ausreichend Platz ist um Getreide anzubauen. Das ist natürlich dort der Fall, wo frisches grünes Gras wächst. Der Bauer der Getreidefarm benötigt für seine Arbeit eine Sense und schafft immerhin 1,5 Einheiten Getreide pro Minute im Mittel.
- Wasserwerk
- Benötigt
- Fluss / Bachlauf
- Produktion
- Wasser
- EPM
- 4
- Kampfkraft
- 0,5%
- Der Wasserwerker wurde schon mit einem Fuß im Wasser geboren. Er fördert aus innerländischen Flüssen und Bachläufen bis zu 4 Einheiten Wasser pro Minute, wenn das Wasservorkommen eingangsgünstig zu erreichen ist. Meereswasser wird nicht gefördert!
- Tierfarm
- Benötigt
- Getreide Wasser
- Produktion
- Schaf
Ziege
Schwein
Gans - EPM
- 1,3
- Kampfkraft
- 1%
- Andere Völker, andere Sitten. Jedes Volk hat seine eigene Tierfarm, auf der jeweils unterschiedliche Tiere gezüchtet werden. Die Römer schwören auf Schafe, die Maya züchten Ziegen, die Wikinger geben Schweine in die Obhut der Tierfarm und die Trojaner lieben Gänse. Die Tierfarm benötigt kein Werkzeug, dafür Getreide und Wasser für die Zucht.
- Metzgerei
- Benötigt
- Schaf
Ziege
Schwein
Gans - Produktion
- Fleisch
- EPM
- 4
- Kampfkraft
- 1%
- Ganze vier mal pro Minute schägt das Fleischerbeil, welches in Siedler 4 eine einfache Axt ist, zu. Damit kommt ein Metzger sehr gut mit der Produktion von Tieren aus drei Tierfarmen zurecht. Der Metzger ist wählerisch: Er verarbeitet nur das individuelle Tier seines Volkes. Das daraus gewonnene Fleisch ist aber handelbar.
- Mühle
- Benötigt
- Getreide
- Produktion
- Mehl
- EPM
- 4
- Kampfkraft
- 1%
- Die Mühle platziert man immer in der Nähe von Getreidefarmen, oder in der Nähe von Bäckerein. Mit einer stattlichen Quote von 4 Einheiten Mehl pro Minute versorgt die Mühle spielend 3 Bäckereien mit dem Mehl für das Brot. Dabei braucht es nicht mal ein Werkzeug.
- Bäckerei
- Benötigt
- Mehl Wasser
- Produktion
- Brot
- EPM
- 1,5
- Kampfkraft
- 1%
- Die Bäckerei ist bestens in der Nähe des Bergs aufgehoben, aus dem die Kohle für die Metallindustrie gefördert wird. Hier produziert der Bäcker das wichtige Brot für die Kohleminen, und zwar 1,5 Einheiten pro Minute. Dafür benötigt er Mehl und Wasser.
Die Alkoholproduktion für Mana in Siedler 4
Der Alkohol spielt auch in Siedler 4 wieder eine wichtige Rolle, um ihn im kleinen Tempel den Göttern zu opfern. Dafür enthält man Manapunkte, mit denen der Priester dann so einige Wunder vollbringen kann. Für die Aufwertung von Soldaten ist Mana nicht notwendig!
Die römische Produktion von Wein
- Winzerei
- Benötigt
- Grüner Hang
- Produktion
- Wein
- EPM
- 1
- Kampfkraft
- 1%
- Einen Winzer, mehr benötigt die Produktion von Alkohol der Römer nicht in Siedler 4. Dieser ist nach Möglichkeit eingangsgünstig am Berg zu platzieren, wo er seine Weinreben pflanzt. Kann er ausreichend pflanzen, schafft er auch mehr als eine Amphore Wein pro Minute.
Die Produktion von Tequila der Maya
- Agavenfarm
- Benötigt
- Wüste
- Produktion
- Agaven
- EPM
- 1,3
- Kampfkraft
- 1%
- Agaven sind das Ausgangsprodukt der Tequilaproduktion der Maya. Agaven pflanzt der Agavenfarmer, der auf ein Werkzeug verzichtet, nur in der Wüste. Deshalb ist die Farm natürlich auch an der Wüste zu platzieren..
- Tequiladestille
- Benötigt
- Agaven Wasser
- Produktion
- Tequila
- EPM
- 2
- Kampfkraft
- 1%
- Glück hat der, der ein Land findet, in dem neben der Wüste direkt auch eine kleine Oase mit einem Fluss existiert, denn dann kann er ortsnah die komplette Tequilaproduktion aufbauen. Der Tequilabrenner hätte nämlich neben den Agaven auch gerne Wasser und produziert dann im Verhältnis 1+1:1.
Die Produktion des Mets der Wikinger
- Imkerei
- Benötigt
- Blumen
- Produktion
- Honig
- EPM
- 2
- Kampfkraft
- 1%
- Dort, wo sich auf der Karte Blumen befinden, ist der Imker zu platzieren, denn nur dort wird er Honig produzieren können. Kann er ausreichend Bienenstöcke platzieren, schafft er es sogar auf mehr als zwei Einheiten Honig pro Minute. Auch er braucht wie üblich in der Alkoholproduktion kein eigenes Werkzeug.
- Metwinzerei
- Benötigt
- Honig Wasser
- Produktion
- Met
- EPM
- 2
- Kampfkraft
- 1%
- Aus Honig und Wasser produziert der Metwinzer in seiner Winzerei das Met, welches im Kleinen Tempel den Göttern geopfert wird. Das Verhältnis entspricht ebenfalls 1+1=1. Ein Werkzeug braucht auch der Winzer nicht, und eine Imkerei lastet ihn gut aus.
Die Produktion von Sonnenblumenöl der Trojaner
- Sonnenblumenfarm
- Benötigt
- Anbauland
- Produktion
- Sonnenblumen
- EPM
- 1,5
- Kampfkraft
- 1%
- Die Trojaner opfern als einziges Volk ihren Göttern keinen Alkohol, sondern Öl. Dabei sind sie schon mit dem günstigen Sonnenblumenöl zufrieden. Für die Sonnenblumen sorgt die Sonnenblumenfarm, die ohne Werkzeug auskommt und im Mittel Einheiten pro Minute liefert.
- Ölpresse
- Benötigt
- Sonnenblumen
- Produktion
- Sonnenblumenöl
- EPM
- 4
- Kampfkraft
- 1%
- In der Ölpresse werden die Sonnenblumen durch den Ölpresser zum Sonnenblumenöl gepresst. Der Ölpresser ist ein fleißiger Bewohner und schafft 4 Einheiten pro Minute. Damit kann er von drei Sonnenblumenfarmen bedient werden. Die Ölpresse ist nah an den Farmen oder dem Tempel zu errichten.
Die Tempel in Siedler 4
In den Tempeln werden Priester ausgebildet oder der Alkohol geopfert. Hier unterscheiden sich die Völker wieder nur in den Baukosten der Gebäude und natürlich der Optik.
- Kleiner Tempel
- Benötigt
- Wein
Tequila
Met
Sonnenblumenöl - Produktion
- Manapunkte
- EPM
- 2
- Kampfkraft
- 1%
- Im kleinen Tempel wird schließlich der produzierte Alkohol bzw. das Sonnenblumenöl den Göttern geopfert. Dabei können je zwei Einheiten pro Minute verarbeitet werden, wodurch man pro Tempel maximal zwei Manapunkte pro Minute erarbeiten kann Der Tempeldiener wird als einfacher Siedler ohne Werkzeug rekrutiert.
- Grosser Tempel
- Produktion
- max 10 Priester
- EPM
- 0,1
- Kampfkraft
- 2%
- Für den Großen Tempel gibt es extra Manapunkte. Außerdem werden dort alle 10 Minuten je ein Priester ausgebildet. Die maximale Rekrutierung pro Gebäude ist anders als in Siedler 3 auf maximal 10 Priester beschränkt. Danach kann das Gebäude wieder abgerissen werden – wenn man auf die zusätzlichen Manapunkte des Gebäudes verzichten kann. Da der Priester durch die Limitierung wertvoller geworden ist, sollte man immer ein Auge darauf haben, ob nicht ein Hinterhalt sich am Großen Tempel zu schaffen machen will.
Gebäude für Lager und Handel in Siedler 4
Die Gebäude rund um das Lager und Handelswesen sind im Großen und Ganzen identisch mit den Bedingungen, wie der erfahrene Spieler sie schon von Siedler 3 kennt.
- Lager
- Kapazität
- 8×8 Warenstapel
- Kampfkraft
- 0,5%
- Im Lager in Siedler 4 können insgesamt 64 Einheiten Waren abgelegt werden. Allerdings sind nur maximal acht unterschiedliche Waren möglich, die dann in bis zu einem 8ter Warenstapel gelagert werden. Auch in Siedler IV lohnt das Anlegen eines unendlichen Lagers.
- Marktplatz
- Benötigt
- Esel
- Kampfkraft
- 1%
- Der Marktplatz dient dem Handel mit Verbündeten. Für den Handel sind Esel notwendig, die die entsprechenden Waren transportieren. Vorsicht: Esel sind für den Gegner ein angreifbares Ziel! Außerdem eignet sich der Marktplatz für ein unendliches Lager.
- Hafen
- Benötigt
- Handelsschiff
- Kampfkraft
- 1%
- Ein Schiff, ist nicht nur für den Hafen da, aber ohne Schiff macht der Hafen gar keinen Sinn. Mit dem Handelsschiff, das Pendant des Esels auf dem Wasser, übernimmt der Hafen die Rolle des Marktplatzes für den Wasserweg.
- Eselzucht
- Benötigt
- Getreide Wasser
- Produktion
- Esel
- EPM
- 1
- Kampfkraft
- 1%
- Der Tierfarmer der Eselfarm sorgt für kontinuierlichen Nachschub an Eseln. Häufig hat man schnell mehr Esel, als man überhaupt benötigt, weshalb die Produktion beachtet und ggf. gestoppt werden sollte.
Die Wohnhäuser in Siedler 4
Das Wohnhaus ist seit Siedler 3 das unverzichtbare Gebäude, um neue Siedler „produzieren“ zu können. Es gibt auch in Siedler 4 wieder drei unterschiedlich große Wohnhäuser, allerdings haben sich die Kapazitäten geändert, was maßgeblich das Spielgeschehen beeinflusst.
- Kleines Wohnhaus
- Kapazität
- 10 Siedler
- Kampfkraft
- 0,5%
- Es gibt eigentlich kein Szenario, in dem das kleine Wohnhaus hinsichtlich der Kosten des Baumaterials den Nutzen durch die neuen freien Siedler rechtfertigt. Aber bauen sollte man es dennoch, da man, wenn man alle Gebäude mindestens einmal gebaut hat, einen zusätzlichen Kampfkraft-Bonus erhält. Allerdings sollte man nicht zu Beginn an ein Kleines Wohnhaus denken, wenn man dringend neue Siedler braucht.
- Mittleres Wohnhaus
- Kapazität
- 20 Siedler
- Kampfkraft
- 1%
- Das Mittlere Wohnhaus ist das ideale Wohnhaus für den schnellen Ausbau an freien Siedlern zu Beginn eines Spiels. Hinterher greif man dann doch lieber auf das Große Wohnhaus zurück, da das Verhältnis der Kosten zum Nutzen dort am besten ist.
- Großes Wohnhaus
- Kapazität
- 50 Siedler
- Kampfkraft
- 1%
- Das große Wohnhaus ist das Standard-Wohnhaus in Siedler 4 und vor allem in fortgeschrittenen Partien überall auf der Karte zu finden, denn es bietet das beste Preis-Leistungsverhältnis um an freie Siedler zu kommen.
Die Minen in Siedler 4
Am Ende läuft nahezu alles auf eine gute Versorgung der Minen hinaus, denn an den Minen entscheidet sich ob das Spiel erfolgreich gestaltet werden kann. Die folgenden Minen sind in Siedler 4 verfügbar.
- Kohlemine
- Werkzeug
- Spitzhacke
- Benötigt
- Brot
- Produktion
- Kohle
- EPM
- 4
- Kampfkraft
- 0,5%
- Kohle ist nach wie vor der wichtigste Rohstoff in Siedler. Der Minenarbeiter in einer Kohlemine hätte gerne Brot als Lieblingsnahrung um bewaffnet mit der Spitzhacke als Werkzeug auf die Suche nach Kohle zu gehen.
- Eisenmine
- Werkzeug
- Spitzhacke
- Benötigt
- Fleisch
- Produktion
- Eisenerz
- EPM
- 4
- Kampfkraft
- 0,5%
- Neben der Kohle wird vor allem das Eisenerz aus dem Berg gebraucht, um es in der Eisenschmelze zu Eisenbarren zu schmelzen. Dafür geht der Minenarbeiter in die Eisenmine in den Berg. Er fördert am besten, wenn er mit seiner Lieblingsnahrung Fleisch versorgt wird.
- Goldmine
- Werkzeug
- Spitzhacke
- Benötigt
- Fisch
- Produktion
- Golderz
- EPM
- 4
- Kampfkraft
- 0,5%
- Dadurch, dass vor allem hochwertige Soldaten in Form von Sergeants und Hauptmännern Gold verlangen um sich rekrutieren zu lassen, ist Gold von ebenso entscheidender Rolle für den Sieg wie Eisenerz. Für das Golderz sorgt der Minenarbeiter, wenn er am besten mit Fisch versorgt wird.
- Steinmine
- Werkzeug
- Spitzhacke
- Benötigt
- Brot
- Produktion
- Stein
- EPM
- 4
- Kampfkraft
- 0,5%
- Die Steinmine ist zurück! Alle Völker können nun gegen Brot als Lieblingsnahrung Steine aus dem Berg fördern. Damit ist die Steinknappheit in Siedler 3 entschärft, wenn denn genug Stein im Berg zu fördern ist. Auch er benötigt eine Spitzhacke zur Förderung.
- Schwefelmine
- Werkzeug
- Spitzhacke
- Benötigt
- Fisch
- Produktion
- Schwefel
- EPM
- 4
- Kampfkraft
- 0,5%
- Schwefel fördern kann nun jedes Volk, auch wenn längst nicht jedes Volk damit etwas anzufangen weiß. Die Wikinger können daraus Schießpulver produzieren, und die Trojaner bauen Explosivpfeile damit.
Die Metallindustrie in Siedler 4
Im Bereich der Metallverarbeitung zahlen sich nun alle Anstrengungen der Nahrungsbeschaffung und der Minen aus, denn hier wird produziert um aus freien Siedlern Soldaten rekrutieren zu können, Facharbeiter mit Werkzeugen zu versorgen und so manches Schiff oder Kriegsgerät zu produzieren.
- Eisenschmelze
- Benötigt
- Eisenerz Kohle
- Produktion
- Eisen
- EPM
- 2,4
- Kampfkraft
- 1%
- Die Eisenschmelze gehört in die Nähe von wahlweise Eisenminen oder Kohleminen. Am besten trifft beides zusammen. Dort wird dann im Verhältnis 1+1:1 das Eisen produziert, mit dem die Schmieden und die Werft versorgt wird.
- Goldschmelze
- Benötigt
- Golderz Kohle
- Produktion
- Gold
- EPM
- 2,4
- Kampfkraft
- 1%
- Im Verhältnis 1+1:1 wird aus Kohle und Golderz das beliebte Gold, mit den höherwertige Soldaten rekrutiert werden können. Außerdem wird Gold in Siedler IV im Bauwesen verwendet, so benötigt z.B. der Große Tempel genauso Gold wie einige Zierobjekte. Der Schmelzer verzichtet auf ein Werkzeug.
- Werkzeugschmiede
- Werkzeug
- Hammer
- Benötigt
- Kohle Holz
- Produktion
- Werkzeug
- EPM
- 2,4
- Kampfkraft
- 1%
- Die Werkzeugschmiede wird von dem Sägewerk und der Eisenschmelze mit Holz und Eisen bedient, um daraus Werkzeug zu produzieren. Die unterschiedlichen Werkzeuge sind vergleichsweise wenig, aber die Wichtigkeit hat vor allem für Schaufeln deutlich zugenommen, und so ist die Werkzeugschmiede in der Regel noch vor der Waffenschmiede zu bauen.
- Waffenschmiede
- Werkzeug
- Hammer
- Benötigt
- Kohle Eisen
- Produktion
- Waffen, Rüstung
- EPM
- 2,4
- Kampfkraft
- 1%
- Die Waffenschmiede produziert je nach Einstellung wahlweise Schwerter, Bögen oder Rüstungen für den Gruppen-Hauptmann. Als Werkzeug braucht der Schmied einen Hammer und er produziert so schnell wie eine Eisenschmelze liefern kann.
- Werft
- Werkzeug
- Hammer
- Benötigt
- Eisen Holz
- Produktion
- Schiffe
- EPM
- 0,42
- Kampfkraft
- 1%
- Der Werftarbeiter baut mit seinem Hammer in seiner Werft nach Auftragsvergabe wahlweise Handelsschiffe, Fähren oder gar Kriegsschiffe. Die Produktionszeiten variieren je nach Schiff, der EPM ist hier ein gemittelter Wert aus allen möglichen Bauaufträgen. Die Werft wird natürlich in unmittelbarer Nähe zur Meer am Strand gebaut.
- Fahrzeugmanufaktur
- Werkzeug
- Hammer
- Benötigt
- Eisen Holz
- Produktion
- Schiffe
- EPM
- 0,42
- Kampfkraft
- 1%
- In der Fahrzeugmanufaktur werden die Gründungskarren genauso gebaut wie die Kriegsmaschinen für den Fronteinsatz. Dafür braucht der Wagenbauer einen Hammer sowie Holz und Eisen als Rohstoffe. Für den Gründungskarren werden zudem noch Schaufeln, Hämmer und Siedler benötigt – und ein Esel natürlich!
- Munitionsmanufaktur
- Benötigt
- Stein
- Produktion
- Munition
- EPM
- 7,5
- Kampfkraft
- 1%
- Der Munitionsmacher hat einen wahnsinnigen EPM. Er produziert im Verhältnis 1:1 über 7 Einheiten Muniton pro Minute. Das bedeutet leider auch, dass er pro Minute ganze sieben Einheiten Stein benötigt. Wer sich diesen Luxus leisten kann, der lässt ihn arbeiten. Alle anderen sollten darauf achten wie viel er produziert.
Militärische Gebäude in Siedler 4
Die militärischen Gebäude dienen der Ausbildung und Gesunderhaltung der Soldaten. Außerdem kann die Grenze bewacht und vor allem beschützt werden.
- Aussichtsturm
- Kampfkraft
- 0,5%
- Der Aussichtsturm wird sowohl an der Grenze, als auch an sensiblen Stellen der Wirtschaft innerhalb der Siedlung gebaut. Er hat eine hohe Sichtweite an der Grenze und schlägt auch im Landesinnern Alarm, sofern sich feindliche Truppen nähern. So entgeht einem kein Angriff. Den Dieb erkennt der Aussichtsturm allerdings nicht.
- Kleiner Turm
- Besetzung
- Kampfkraft
- 0,5%
- Der Kleine Turm eignet sich ideal um seine Siedlung schnell zu erweitern und bietet einen minimalen Schutz vor feindlichen Truppen.
- Großer Turm
- Besetzung
- Kampfkraft
- 1%
- Mit zwei zusätzlichen Schwertkämpfern und einem weiteren Bogenschützen bietet eine maximale Besetzung von sechs Soldaten schon einen guten Schutz der Siedlung vor einem Gegner. Außerdem halten seine Wände doppelt so lange den Angriffen des Saboteurs oder des Streitaxtkämpfers der Wikinger aus.
- Burg
- Besetzung
- Kampfkraft
- 2%
- Die Burg ist das größte Militärgebäude überhaupt. Mit reichlich Bogenschützen auf den Türmen und Schwertkämpfern an der Tür bietet es einen guten Schutz gegen Angriffe und hält hoffentlich ausreichend lange stand, bis man die Truppen dorthin bewegt hat.
- Kaserne
- Kampfkraft
- 1%
- In der Kaserne werden bis zu acht Einheiten an Schwertern, Bögen, Rüstungen und Gold gleichzeitig gelagert. Damit werden dann die freien Siedler zu Soldaten ausgebildet.
- Lazarett
- Kampfkraft
- 1%
- Im Lazarett werden verwundete Soldaten insofern wieder geheilt, als dass sie wieder 100% ihrer Hitpoints erhalten. Das ganze passiert allerdings gemächlich, weshalb sich der Heiler nur für Karten eignet, in denen eindeutiger Mangel an Soldaten herrscht.
Die verlorenen Gebäude
In Folgenden noch zwei schöne Gebäude, die es leider nicht mehr in die Verkaufsversion von Siedler IV geschafft haben.
- Ausbildungscenter
- Das Ausbildungscenter hat es nicht mehr in die Verkaufsversion von Siedler IV geschafft bzw. es wurde sich dagegen entschieden. Die Idee war, dass man bereits rekrutierte, rangniedrige Soldaten dort befördern kann. Diese Fähigkeit bleibt nun dem Priester der Maya vorbehalten.
- Kartografenhaus
- Auch auf das Kartografenhaus muss der Siedler Spieler leider verzichten. Die Erkundung der Karte funktioniert in Siedler IV genauso wie man das auch aus Siedler III schon kennt. Der Kartograf hätte dies ändern können – hat er aber nicht.
3 Kommentare
Nur der Priester der Maya kann befördern, nicht der der Wikinger.
Die Goldschmelze benötigt doch sicher Golderz und nicht Eisenerz.
Mfg Simon
Fixed, danke!