1. Grundlegendes zum Computergegner
  2. Die Ein-Turm-Strategie
  3. Turm abreißen – Computer verwirren
  4. Die versprengte Grenze
  5. Spionieren an der Küste
  6. Gründungsturm: Abreißen oder absichern
  7. Der Gründungsturm Hinterhalt
  8. Positionierung von Wachgebäuden
  9. Truppen zusammenhalten
  10. Heiler / Lazarett
  11. Verteidigung bei >100% KK

Maßgeblich für eine vernünftige Verteidigung in Siedler III ist es immer bestmöglich über den Gegner bescheid zu wissen und voraussehen zu können, was er vorhat. Dafür ist es wichtig ausreichend zu spionieren und die Grenze im Blick zu haben, damit man nicht böse erwischt wird.

Die Schritte des Gegners zu kennen ist das Wichtigste überhaupt, wenn man sich für eine defensive Taktik und eine Verteidigungshaltung in Die Siedler III entscheidet! Denn was nutzt einem eine schöne Absicherung, wenn sie an der falschen Stelle ist, oder der Gegner ganz anders, z.B. mit Pionieren oder mit Priestern angreift?

Die Amazonen und die Römer bieten durch ihre Priester die Möglichkeit den Gegner auszuspionieren. Davon sollte selbstverständlich auch bei defensiver Spielstrategie regelmäßig Gebrauch gemacht werden!

Wer über mehr als 100% Kampfkraft verfügt sollte wissen, dass der Vorteil der Kampfkraft im eigenen Land verpufft, weil die Kampfkraft der Soldaten in Siedler 3 im eigenen Land immer 100% ist. Vielleicht ist dann eher der Artikel zu den Angriffsstrategien in Siedler 3 ratsamer?


Grundlegendes zum Computergegner KI

Prinzipiell ist dieser Artikel für den Bereich Multiplayer ausgerichtet, die Mensch gegen Mensch gegeneinander antreten möchten. Dennoch möchten wir vorab einige grundsätzliche Dinge zum Computergegner und Singleplayer sagen:

  • Der Computergegner nutzt keine Schiffe Das heißt: Auf einer Insel ist man sicher bzw. unzerstörbar. Damit hat man natürlich noch lange nicht gewonnen – aber verlieren kann man auch nicht mehr.
  • Der Computergegner nutzt keine Pioniere Das heißt: Wenn möglich, kann man sehr gut mit der 1-Turm Strategie verfahren. Solange der Computergegner keine Übermacht hat, wird er niemals angreifen, und er ist auch technisch nicht in der Lage Pioniere zu nutzen um einem das Land abspenstig zu machen.
  • Der Computergegner nutzt keine Wirtschaftswunder Weder offensiv, noch defensiv. Das heißt: Er verschafft sich keinen Vorteil durch schneller wachsenden Wein, die Rohstoffe im Berg sind sicher, das Anbauland der Getreidefarm wird niemals zur Wüste und Stein bleibt bei ihm Stein. Lediglich die militärischen Wunder nutzt er – und das meist besser als der Mensch.
  • Für den Computergegner ist eine voll besetzte Burg unbewacht, wenn man nicht zusätzliche Truppen um den Turm stellt – wie wie er es auch macht. Für den Computergegner „ungeschützte“ Türme oder Burgen wird er immer wieder angreifen, wenn er ausreichend Einheiten hat, um die im Turm befindlichen Einheiten zu vernichten.
  • Der Computergegner lässt sich mit Scheinangriffen leicht ablenken und wird seine Truppen mit dem Marschbefehl auch durch eigene Truppen schicken – die ihn dann entsprechend bearbeiten können. Eine entsprechend geschickte Positionierung der eigenen Truppen kann die KI damit empfindlich dezimieren.

Die Ein-Turm-Strategie gegen den Computergegner

Im Singleplayer hat sich die Ein-Turm-Strategie bewährt. Dabei bietet man dem Computer nur einen einzigen Punkt an, an dem er angreifen kann – eben den einen Turm. Alle anderen Türme werden konsequent abgerissen. Ob der eine Turm nun ein wandernder ist oder wohl möglich der Gründungsturm, bleibt der persönlichen Vorliebe überlassen. Ein wandernder Turm bedeutet, dass man bei der Ausbreitung der Siedlung den jeweils im landesinneren Turm direkt abreißt, sobald der Turm an der Grenze besetzt wurde. Die entsprechenden Soldaten werden dann natürlich auch weiter geschickt.

Die Siedlung mit nur einem Turm zu sichern funktioniert vor allem deshalb so gut, weil der Computer niemals mit Pionieren „angreift“ und einem das eigene Land streitig macht. Voraussetzung für diese Strategie ist natürlich, dass der Gegner ausreichend weit weg vom eigenen Land ist, oder der eine Turm den kompletten Bereich einer gemeinsamen Grenze schützt. Im Singleplayer funktioniert das auf vielen Karten und Missionen ganz gut.

 Ein vollbesetzter Turm mit Soldaten drum herum ist einer voll besetzen Burg ohne weitere Soldaten zum Schutz immer vorzuziehen. 

Deshalb funktioniert die 1-Turm Strategie in Siedler III

Der Computer wird einen Turm angreifen, wenn dieser schwach geschützt ist. Schwach geschützt ist er für den Computer dann, wenn keine weiteren Truppen um ihn herum stehen. Wie im oberen Absatz geschrieben: Auch ein voll besetzter Turm wird angegriffen, wenn keine Truppen um ihn herum stehen und der Computer glaubt ihn einnehmen zu können. Ganz anders sieht es aus, wenn man alle seine Truppen um den Turm versammelt – der Turm scheint uneinnehmbar, und der Computergegner hält sich seriös zurück.

Nachteilig an dieser Strategie ist jedoch, dass wenn der Computergegner angreift, er den Turm höchstwahrscheinlich auch einnehmen wird und das Spiel verloren ist.

 Mit dem Förster, oder noch viel besser dem Baumfluch der Amazonen kann man den Computer gut davon abhalten einem mit Türmen zu nah zu kommen, und das eigene ungeschützte Land zu weit zu annektieren. 

 

Turm abreißen – Siedler III Computergegner verwirren

Es ist möglich den vom Computer anvisierten Turm zum Angriff abzureißen, bevor der Gegner im Aktionsradius des Turms angelangt ist. Seine Soldaten versammelt man alle an einem anderen Turm, den der Computer nicht angreift, weil er sich dafür zu schwach fühlt. Damit wird die KI verwirrt und steht eine ganze Weile doof rum, bevor sie wieder den Heimweg antritt. Baut man den Turm wieder auf, wird sie erneut versuchen ihn anzugreifen und das Spiel wiederholt sich. Hiermit verschafft man sich ein mitunter dringend benötigtes Zeitpolster für die eigene Produktion. Allerdings muss man mit der Schmach leben fehlende Intelligenz des Computers auszunutzen.


Die versprengte Grenze

Siedler III versprengte GrenzeIm Niemandsland bietet sich mit den Pionieren die Möglichkeit weite Bereiche der Karte auf relativ einfache Weise zu überwachen.

Dafür nimmt man sich ein paar Pioniere und gibt ihnen gesprenkelt über das zu überwachende Land den Auftrag dieses Land einzunehmen. Haben sie dann sechs Grenzsteine gesetzt, sodass ein kleiner Bereich eigenes Land entsteht, schickt man sie an eine andere Stelle. Dadurch entstehen im Niemandsland viele eigene Grenzsteine.

Jetzt schnappt man sich einige der Pioniere und schickt diese in die kleinen versprengten Länderein, die man gerade eingenommen hat, und wandelt die Pioniere zurück zu Trägern um. Bewegen sich nun Truppen des Gegners durch diesen Bereich, wird einem dies in der Karte oben links, und direkt im Spielfenster angezeigt. So ist man ziemlich schnell im Bilde, wenn der Gegner mit Truppenbewegungen gegen einen selbst vorrückt.

Je weiter weg man eine versprengte Grenze errichtet, umso mehr Zeit bleibt einem natürlich auf Truppenbewegungen des Gegners zu reagieren.


Spionieren an der Küste

Siedler 3 spionieren mit SchiffenÜber den Seeweg lässt sich relativ einfach der Gegner auskundschaften, in dem man ein paar Fähren baut und diese an der Seegrenze des Gegners positioniert. Dadurch, dass das Schiff vom Gegner nicht angreifbar ist, hat man einen nicht zerstörbaren Aussichtsturm auf die Siedlung des Gegners. Natürlich ist die Sichtweite des Schiffs begrenzt, jedoch kann man häufig an neuralgischen Punkten Truppenbewegungen ausmachen und zeitnah handeln.

Bei der beliebten Multiplayer-Karte River z.B. ist dies an den inneren Übergängen von der Siedlung zum Wüstenland. Positioniert man dort eine Fähre, kann man früh sehen wann der Gegner ausrückt und entsprechende Maßnahmen zum Schutz der eigenen Siedlung ergreifen, denn er wird noch eine Weile brauchen bis er die Grenze erreicht.


Gründungsturm: Abreißen oder absichern?

Siedler 3 Aufbau TippsJeder Spieler, der schon die eine oder andere Partie Die Siedler gespielt hat, weiß um den Gründungsturm. Gerade wenn ein erfahrener Spieler gegen einen unerfahrenen spielt, wird häufig direkt Kurs auf den Gründungsturm genommen, da er nicht selten schlicht vergessen wurde mit in die Verteidigung einzubeziehen.

Ägyptern und Asiaten fällt es schwerer zu spionieren als Römern und Amazonen. Gerade wenn man diese als Gegner hat, und es keine gemeinsame Grenze gibt, die entsprechend ausgebaut ist, wird der Gegner sehr wahrscheinlich Kurs Richtung Gründungsplatz nehmen, um es auf den Gründungsturm abzusehen.

Be Römern und Amazonen kann man durch die Wunder Magisches Auge und Karte aufdecken ziemlich sicher sein, dass der Gegner genau bescheid weiß, wo er anzugreifen hat. Dies kann man sich mit einem Gründungsturm Hinterhalt allerdings zu Nutze machen und ihn ins offene Messer laufen lassen, wenn man Asiaten spielt.

 Ob man sich für den Abriss entscheidet, oder ihn entsprechend wohl möglich sogar als einzige Verteidigung sichert: Wichtig ist vor allem, dass man den Gründungsturm nicht vergisst in der Hektik! 

Der Gründungsturm Hinterhalt der Asiaten

Siedler III TippsÜber das Wunder „Hilfe herbeirufen“ der Asiaten in Siedler 3 kann man den Gegner ins offene Messer laufen lassen, in dem man den Gründungsturm scheinbar unbewacht und nur mit dem Römischen Gefreiten Schwertkämpfer als Besetzung stehen lässt. Gerade Amazonen oder Römer laufen mal schnell in diesen Hinterhalt, da sie den Turm für vom Spieler vergessen halten.

Positioniert man allerdings einen Priester in der Nähe des Turms, möglichst versteckt hinter einem Baum oder im Wald, kann man, wenn man ausreichend Mana gesammelt hat, schnell eine schlagkräftige Truppe zum Gründungsturm beamen und den Gegner bearbeiten. Zur Sicherheit sollte, bevor der Gegner bereits am Wachturm ist, das Gebäude voll besetzt werden um im Zweifel mehr Zeit zu haben den Angriff abzuwehren.


Sinnvolle Positionierung von Wachgebäuden

Siedler 3 Wachgebäude positionierenDurch geschickte Positionierung der Wachgebäude lässt sich der Gegner besser dezimieren. Dabei macht man sich einen Bug zu Nutze, der unbefehligte Einheiten des Gegners zwischen den einzelnen Türmen hin und her wandern lässt. Währenddessen können die auf den Türmen befindlichen Bogenschützen den Gegner ordentlich bearbeiten.

Ohnehin ist auch eine starke Verteidigung nicht zu nah beieinander zu bauen, da dies auch für die eigene Trupenbewegung ein Nachteil werden kann, und man sehr schnell die eigene Front zerstückelt zwischen den Häusern wiederfindet. Das kann man sich natürlich auch zu Nutze machen, in dem man an der Grenze zivile, günstige Gebäude baut, die dafür sorgen dass die Front des Gegners zerstückelt wird. Setzt man dahinter dann Türme, so können die eigenen Bogenschützen gezielt gegen die Angreifer vorgehen.


Truppen zusammenhalten

Je weniger der Gegner in das eigene Land einbrechen kann, umso besser. Deshalb ist es nicht sinnvoll seine Truppen über die eigene Siedlung zu verteilen, wenn dies durch eine direkte gemeinsame Grenze nicht absolut nötig ist. Der Gegner wird zumindest nur in großer Truppenstärke immer über den Landweg ins Land einzumarschieren müssen, und höchstwahrscheinlich kommer er direkt aus der Richtung, wo er selbst siedelt. Dementsprechend sind die eigenen Truppen in Richtung des Gegners zu positionieren.

  • Eine entsprechende Verteidigung mit Türmen oder Burgen ist an der Grenze zum Gegner hin auszurichten, sofern man welche bauen möchte.
  • Eine Verteidigung im Landesinnern mit entsprechend beachten Türmen und Burgen ist sinnvoller, als direkt an der Grenze, da es mehr Zeit verschafft. Natürlich gehören die freien Truppen weiterhin an die Grenze.
  • Wenn die Siedlung, weil es nicht anders möglich ist z.B. wenn der Gegner direkt an der eigenen Grenze steht, über viele Türme verfügen muss, so sind mobile Einsatztruppen nicht direkt am Turm, sondern zwischen den einzelnen Türmen zu positionieren, sodass sie schnell zu dem Turm gelangen, der angegriffen wird. Das gilt allerdings nur begrenzt für den Computergegner, der schwache Türme immer wieder angreifen wird, wenn er glaubt sie einnehmen zu können. Hier ist eine gleichmäßige Aufteilung der Türme entspannter.
  • Die Aufstellung der Truppen beachten. Schwertkämpfer gehören in vorderste Front, dahinter die Speerkämpfer, und die Bogenschützen weitere Schritte dahinter. Nur so kämpfen sie auch wirklich effektiv gemäß ihrer Stärken.
  • Sobald Priester des Gegners gesichtet werden, sind diese zu eliminieren. Kommen Priester mit Schiffen über die Küste ins Land, reichen 5 am Ufer positionierte Schwertkämpfer, um den Priester noch vor dem ersten Wunder zu seinem Chef zu schicken.

In Siedlungen, die weit ab vom eigenen Gegner sind, muss grundsätzlich keine starke Sicherung mit Türmen erfolgen. Hier reicht ein kleiner Bereich, in dem man seine Verteidigung aufbaut. Allerdings ist diese Siedlung dann nicht vor der Landeinnahme durch Pioniere gesichert, die in Siedler III bekanntlich sehr schnell und kostenlos produziert werden können. So manche Armada aus hunderten Pionieren hat schon so manche Siedlung zum stehen gebracht. Deshalb man diese Siedlungen mit zusätzlichen Schwertkämpfern sichern. Schwertkämpfer deshalb, weil sie sich am schnellsten bewegen und durch ihre Schlagkraft den Pionieren ordentlich zusetzen.

 Der asiatische Zauber „Hilfe herbeirufen“ beschränkt sich nicht auf militärische Einheiten. Auch Pioniere können vom Asiaten schnell an einen Zielort gebeamt werden! 

Den Heiler nicht vergessen

Siedler 3 Heiler AsiatenAuf Karten, auf denen nicht mit großen Gruppen von Soldaten zu rechnen ist, sollte der Heiler immer mit einbezogen werden in die defensiven Strategien von Die Siedler III. Der Heiler ist vergleichsweise günstig und benötigt kein Werkzeug, kann aber vor allem auch teure aber angeschlagene Krieger wieder heilen, dass wie wieder über 100% der Hitpoints verfügen. Was auf Metzel-Maps mehr als vernachlässigbar ist, ist auf Karten wie Random manchmal überlebenswichtig, wenn Rohstoff knapp sind.

Der Heiler sollte immer in der Nähe des Standorts gebaut werden, an dem die Truppen stationiert sind, oder sich später mutmaßlich in Gefechtssituationen befindenwerden. Lange Wege zum Heiler verringern die Chance, dass der Krieger noch mal aufgefrischt werden kann. Hierbei gibt es übrigens kein Limit: Ein Krieger kann beliebig oft aus der Schlacht herausgezogen, und wieder geheilt werden.

 Der Heiler eignet sich vor allem auf Karten mit wenigen Rohstoffen. 

Verteidigung bei mehr als 100% Kampfkraft

Man sollte immer im Hinterkopf haben, dass die Krieger in Siedler 3 im eigenen Land immer eine Kampfkraft von 100% haben, unabhängig davon wie viel oder wenig Gold man bereits produziert, geklaut oder eingenommen hat. Deshalb sollte man, wenn man über 100% Kampfkraft hat, die eigenen Soldaten vor der Grenze positionieren, sofern es sich dabei um Niemandsland handelt – natürlich sollte man nicht versuchen im gegnerischen Land seine Soldaten zu postieren, wenn man nicht angreifen möchte. Aber bei einer Kampfkraft von über 100% ist ein Angriff vielleicht das Beste, was man machen könnte. Davon handelt der Artikel Siedler 3 Lösungen für den Angriff.

 

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