Im Wesentlichen sind die Gebäude in Aufbruch der Kulturen mit denen vorheriger Versionen identisch. Ein Unterschied bildet die Kaserne, welche in vorherigen Wegebau-Siedler-Versionen noch nicht existierte und neben der Rekrutierung und Beförderung von Soldaten auch das Lagerhaus und die Truppenverschiebung ersetzt. Die Kaserne selbst wird hier allerdings nicht näher beleuchtet, sie ist in der Abhandlung zum Militär von Aufbruch der Kulturen detailliert aufgeführt.
Nachdem die Anzahl der Wachgebäude im Wegebau-Siedler eine zunehmende Tendenz hatten, hat man bei Aufbruch der Kulturen wieder rationalisiert. Es gibt wie im Original von 1993 nur noch 3 Wachgebäude die gebaut werden können. Die Unterschiede zwischen den Kulturen liegen in den Baukosten bzw. dem Baumaterial und vor allem der Belegung.
Die Wachhütte
Die Wachhütte benötigt nur wenig Platz und ist demnach ein kleines Gebäude. Es ist auch schnell gebaut was es ideal für die zügige Landeinnahme macht. Schwächen sind natürlich durch die geringe Belegung in der Verteidigung des Landes zu finden. Hier sollte man zeitnah über einen Ausbau nachdenken, sofern der Gegner vor den Toren steht. Es ist zudem generelle eine schlechte Idee Wirtschaftszweige, Lager oder Engpässe nur mit Wachhütten zu schützen.
Der Wachturm
Der Wachturm ist der Wachhütte in grenznahen Gebieten vorzuziehen bzw. sollten Wachhütten zu Türmen ausgebaut werden. Häufig bietet es sich aufgrund von Platzmangel auch an lieber 2-3 Wachtürme in näherem Abstand zu platzieren als eine einzelne Festung. Mit der richtigen Einstellung der Verteidigung kann man so schnell sein Land in der Fläche deutlich effektiver verteidigen.
Die Festung
Leider ist es durch den großen Platzbedarf häufig nicht möglich eine Festung zu platzieren und die hohen Baukosten sprechen vor allem bei der Gebietserweiterung gegen eine Festung. Baut der Gegner zeitgleich eine Wachhütte oder einen Wachturm ist die Festung unterlegen.
Der Ausbau militärischer Gebäude
Bereits mit DnG wurde es möglich dass militärische Gebäude ausgebaut werden konnten. Dies ist auch wieder in Aufbruch der Kulturen der Fall. Für den Ausbau fallen zu 100% die Rohstoffe an, welche für einen Neubau auch fällig würden. Das bedeutet natürlich dass eine ehemalige Wachhütte, die später zum Turm und dann zur Festung ausgebaut wird, verdammt teuer wird. Manchmal muss man allerdings schnell sein um das Land einzunehmen und kann sich erst später um die Verteidigung kümmern – hier ist es dann ein kleiner Mehrpreis die Baurohstoffe zu investieren um langfristig z.B. den Berg voller Gold zu sichern, aber auch den muss man sich erstmal leisten können:
Beispiel: Mit wird eine Wachhütte gebaut. Mit weiteren und wird diese zum Wachturm ausgebaut. Baut man jetzt den Wachturm zur Festung aus wird noch mal und . In Zahlen: Die Burg hat durch die Ausbauten insgesamt 10 Holz und 11 Stein gekostet. Hätte man sie direkt gebaut wären lediglich 4 Holz und 7 Stein fällig gewesen. Der Ausbau sollte also immer nur dann stattfinden wenn er auch benötigt wird, sei es dass man erstmal schnell ein Gelände sichern muss oder seine Verteidigung verstärken sollte.
Bei Siedler arbeiten nur Handwerksmeister! Während eines Ausbaus gibt es keinerlei Einschränkungen hinsichtlich der Wachbelegung, zudem findet der Wachwechsel normal statt. Natürlich sind sich gerade im Ausbau befindliche Gebäude auch angreifbar.Schadenspunkte militärischer Gebäude
Gebäude | Verust je Treffer | Regeneration | Treffer bis Zerstörung |
---|---|---|---|
18% | 1%/8 Sek | 6 | |
13% | 1%/8 Sek | 8 | |
8% | 1%/8 Sek | 13 |
Da militärische Gebäude in Aufbruch der Kulturen angreifbar sind haben sie natürlich, wie auch die Soldaten, ein Schadensmodell. Wird ein Gebäude von einem Katapult beschossen, verliert es an Hitpoints bis es schließlich zusammenbricht.
Anders als bei Soldaten ist der Zustand des Gebäudes aber eine prozentuale Zahl. Im Umkehrschluss ist der Schaden den ein Katapult an einem Gebäude pro Treffer verursacht für alle Völker gleich, aber nicht für jedes Gebäude.
- Da das Katapult nur maximal vier Steine lagern kann, darüber hinaus nicht im Dauerfeuer bombardiert wird, ist es für ein einzelnes Katapult schon schwierig eine Wachhütte zu zerstören.
- Die Festung ist gleich doppelt im Vorteil. Zum einen benötigt man die meisten Schüsse um sie zu zerstören, zum anderen hat sie aber die selbe Regeneration wie die anderen Gebäude.
- Ein zur Hälfte zerstörtes Gebäude (50%) benötigt durch die feste Regenration von 1% alle 8 Sekunden stolze 7 Minuten bis es wieder auf 100% ist. Dieser Prozess ist nicht zu beschleunigen. Es kann also, gerade wenn man Schotten spielt, durchaus ratsam sein dem Treiben des Katapults des Gegners zeitnah ein Ende zu bereiten!
Wachbelegung beschädigter Gebäude
Nicht die Gegner selber werden dezimiert: Bei zunehmend beschossenen Gebäuden sinkt die Anzahl der maximal in dem Gebäude befindlichen Gegner kontinuierlich, die Maximalbelegung sinkt also. Nicht mehr in das Gebäude stationierbare Einheiten wandern bei Beschuss umgehend zurück in die für sie nächst zuständige Kaserne. Brennt ein gegnerisches Gebäude lichterloh ist jetzt der beste Zeitpunkt die Arbeit des Katapults einzustellen und seinerseits mit einem Soldatenangriff zu versuchen das Gebäude einzunehmen.
Gebäude | Zustand | |||
---|---|---|---|---|
100% | ||||
99% – 75% | ||||
74% – 50% | ||||
49% – 25% | ||||
24% – 1% | ||||
Gebäude | Zustand | |||
100% | ||||
99% – 75% | ||||
74% – 50% | ||||
49% – 25% | ||||
24% – 1% | ||||
Gebäude | Zustand | |||
100% | ||||
99% – 75% | ||||
74% – 50% | ||||
49% – 25% | ||||
24% – 1% |
Die Schotten haben eine leicht angehobene Maximalbelegung bei beschädigten Gebäuden. Obige Liste ist also mehr als Schnitt zu verstehen. Der fehlende Editor und der darüber hinaus fehlende Multiplayermodus machen es leider sehr schwer unter Testbedingungen die tatsächlichen Zahlen zu bestimmen.
Das Katapult in Siedler – Aufbruch der Kulturen
Kommen wir nun zum Übeltäter der Bombardierung und zum gleichermaßen häufigen Übeltäter wenn plötzlich die Steine ausgehen. Das Katapult benötigt für jeden Schuss einen Stein. Es ist also ratsam über ausreichend Steinvorkommen zu verfügen, möchte man dem Gegner damit zu Leibe rücken und seine Grenze mit Katapulten befestigen.
Der strategische Wert des Katapults wird irgendwie in jeder Siedler Version neu vergeben. In Aufbruch der Kulturen ist es so dass das Katapult nicht die Soldaten im Turm angreift – sie bleiben von Angriffen verschont. Das Katapult in AdK greift ausschließlich den Turm oder die Burg selbst an. Das Katapult beschießt, ausreichend angelieferte Steine vorausgesetzt, automatisch alle in Reichweite liegenden militärischen Gebäude des Gegners – und zwar im Wechsel! Das führt dazu dass ein Katapult wie bereits erwähnt alleine kaum fähig ist mehr als eine Wachhütte auch wirklich zu zerstören, viel mehr dezimiert es die im Wachgebäude maximal befindlichen Gegner.
Der Spähturm in Aufbruch der Kulturen
Wieder mit von der Partie ist der Spähturm. Er ist eine unerlässliche Hilfe um weit ins Land des Gegners zu schauen. Hierfür benötigen die Siedler übrigens einen Arbeiter, also auch ein Werkzeug.
Der Spähturm selbst ist allerdings kein Verteidigungsgebäude, dementsprechend erweitert der auch nicht das Land und ist auch nicht von Soldaten besetzt bzw. zu besetzen, sondern von den Eigenschaften her ein ziviles Gebäude.