1. Wachhütte
  2. Wachturm
  3. Festung
  4. Ausbau
  5. Schaden
  6. Wachbelegung
  7. Katapult
  8. Spähturm

Im Wesentlichen sind die Gebäude in Aufbruch der Kulturen mit denen vorheriger Versionen identisch. Ein Unterschied bildet die Kaserne, welche in vorherigen Wegebau-Siedler-Versionen noch nicht existierte und neben der Rekrutierung und Beförderung von Soldaten auch das Lagerhaus und die Truppenverschiebung ersetzt. Die Kaserne selbst wird hier allerdings nicht näher beleuchtet, sie ist in der Abhandlung zum Militär von Aufbruch der Kulturen detailliert aufgeführt.

Nachdem die Anzahl der Wachgebäude im Wegebau-Siedler eine zunehmende Tendenz hatten, hat man bei Aufbruch der Kulturen wieder rationalisiert. Es gibt wie im Original von 1993 nur noch 3 Wachgebäude die gebaut werden können. Die Unterschiede zwischen den Kulturen liegen in den Baukosten bzw. dem Baumaterial und vor allem der Belegung.

Die Wachhütte

  • Wachhütte der Bajuwaren
    Kleines GebäudeBajuwarenWachhütte der Bajuwaren
    Baukosten
    3x Holz
    Bauzeit
    1:15
    Belegung
    Soldat Soldat Soldat Soldat
    Landnahme
    7 Wegpunkte
  • Wachhütte der Ägypter
    Kleines GebäudeÄgypterWachhütte der Ägypter
    Baukosten
    3x Lehm
    Bauzeit
    1:15
    Belegung
    Soldat Soldat Soldat Soldat
    Landnahme
    7 Wegpunkte
  • Wachhütte der Schotten
    Kleines GebäudeSchottenWachhütte der Schotten
    Baukosten
    3x Holz
    Bauzeit
    1:15
    Belegung
    Soldat Soldat
    Landnahme
    7 Wegpunkte
Die Wachhütte ist das kleinste der militärischen Gebäude in Aufbruch der Kulturen und wohlbekannt aus vorherigen Teilen. Neu jedoch ist die unterschiedliche Belegung. Während die Bajuwaren gewohnte 3 Einheiten platzieren können, kommen die Schotten nur auf 2 und die Ägypter gar auf 4 mögliche Soldaten.
Die Wachhütte benötigt nur wenig Platz und ist demnach ein kleines Gebäude. Es ist auch schnell gebaut was es ideal für die zügige Landeinnahme macht. Schwächen sind natürlich durch die geringe Belegung in der Verteidigung des Landes zu finden. Hier sollte man zeitnah über einen Ausbau nachdenken, sofern der Gegner vor den Toren steht. Es ist zudem generelle eine schlechte Idee Wirtschaftszweige, Lager oder Engpässe nur mit Wachhütten zu schützen.

 

Der Wachturm

  • Wachturm der Bajuwaren
    Mittleres GebäudeBajuwarenWachturm der Bajuwaren
    Baukosten
    3x Holz, 5x Granit
    Bauzeit
    2:00
    Belegung
    Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat
    Landnahme
    8 Wegpunkte
  • Wachturm der Ägypter
    Mittleres GebäudeÄgypterWachturm der Ägypter
    Baukosten
    3x Lehm, 5x Granit
    Bauzeit
    2:00
    Belegung
    Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat
    Landnahme
    8 Wegpunkte
  • Wachturm der Schotten
    Mittleres GebäudeSchottenWachturm der Schotten
    Baukosten
    3x Holz, 5x Granit
    Bauzeit
    2:00
    Belegung
    Soldat Soldat Soldat Soldat
    Landnahme
    8 Wegpunkte
Der Wachturm ist ein idealer Kompromiss aus Baukosten und Bauzeit sowie der maximalen Stationierung an Soldaten und somit Verteidigung des Landes oder Angriff des Feindes. Vor allem die Ägypter können mit ihrer maximalen Belegung von 8 Soldaten schon mit einem Wachturm ganz schön was reißen, wenn sie ihn richtig (Level 3 Bogenschützen) zu belegen wissen.
Der Wachturm ist der Wachhütte in grenznahen Gebieten vorzuziehen bzw. sollten Wachhütten zu Türmen ausgebaut werden. Häufig bietet es sich aufgrund von Platzmangel auch an lieber 2-3 Wachtürme in näherem Abstand zu platzieren als eine einzelne Festung. Mit der richtigen Einstellung der Verteidigung kann man so schnell sein Land in der Fläche deutlich effektiver verteidigen.

 

Die Festung

  • Festung der Bajuwaren
    Großes GebäudeBajuwarenFestung der Bajuwaren
    Baukosten
    4x Holz, 7x Granit
    Bauzeit
    3:20
    Belegung
    Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat
    Landnahme
    9 Wegpunkte
  • Festung der Ägypter
    Großes GebäudeÄgypterFestung der Ägypter
    Baukosten
    4x Lehm, 7x Granit
    Bauzeit
    3:20
    Belegung
    Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat
    Landnahme
    9 Wegpunkte
  • Festung der Schotten
    Großes GebäudeSchottenFestung der Schotten
    Baukosten
    4x Holz, 7x Granit
    Bauzeit
    3:20
    Belegung
    Soldat Soldat Soldat Soldat
    Landnahme
    Wegpunkte
Die Festung ist das größtmögliche militärische Gebäude in Siedler – Aufbruch der Kulturen und bereits bekannt seit Siedler 1. Mit ihrer hohen Maximalbelegung ist sie für den Gegner naturgemäß auch am schwierigsten einzunehmen, was sie vor allem zur Gebietssicherung wirtschaftlich geprägter Bereiche oder der Rohstoffsicherung in Bergnähe prädestiniert. Nicht selten wird allerdings auch eine gemeinsame Grenze außerhalb der eigentlichen Siedlung mit Festungen ausgestattet – hier dient sie dann rein der Verteidigung.
Leider ist es durch den großen Platzbedarf häufig nicht möglich eine Festung zu platzieren und die hohen Baukosten sprechen vor allem bei der Gebietserweiterung gegen eine Festung. Baut der Gegner zeitgleich eine Wachhütte oder einen Wachturm ist die Festung unterlegen.
 Die Landnahme liegt je nach Gebäude zwischen 7-9 Fahnen / Wegpunkten. Es lohnt sich also nicht nur um der Landerweiterung Willen direkt mit Türmen oder Festungen das Land zu erweitern, wenn es nicht unbedingt nötig ist. 

Der Ausbau militärischer Gebäude

Siedler Aufbruch der Kulturen: GebäudeausbauBereits mit DnG wurde es möglich dass militärische Gebäude ausgebaut werden konnten. Dies ist auch wieder in Aufbruch der Kulturen der Fall. Für den Ausbau fallen zu 100% die Rohstoffe an, welche für einen Neubau auch fällig würden. Das bedeutet natürlich dass eine ehemalige Wachhütte, die später zum Turm und dann zur Festung ausgebaut wird, verdammt teuer wird. Manchmal muss man allerdings schnell sein um das Land einzunehmen und kann sich erst später um die Verteidigung kümmern – hier ist es dann ein kleiner Mehrpreis die Baurohstoffe zu investieren um langfristig z.B. den Berg voller Gold zu sichern, aber auch den muss man sich erstmal leisten können:

Beispiel: Mit Holz Holz Holz wird eine Wachhütte gebaut. Mit weiteren Holz Holz Holz und Stein Stein Stein Stein wird diese zum Wachturm ausgebaut. Baut man jetzt den Wachturm zur Festung aus wird noch mal Holz Holz Holz Holz und Stein Stein Stein Stein Stein Stein Stein. In Zahlen: Die Burg hat durch die Ausbauten insgesamt 10 Holz und 11 Stein gekostet. Hätte man sie direkt gebaut wären lediglich 4 Holz und 7 Stein fällig gewesen. Der Ausbau sollte also immer nur dann stattfinden wenn er auch benötigt wird, sei es dass man erstmal schnell ein Gelände sichern muss oder seine Verteidigung verstärken sollte.

 Bei Siedler arbeiten nur Handwerksmeister! Während eines Ausbaus gibt es keinerlei Einschränkungen hinsichtlich der Wachbelegung, zudem findet der Wachwechsel normal statt. Natürlich sind sich gerade im Ausbau befindliche Gebäude auch angreifbar. 

Schadenspunkte militärischer Gebäude

GebäudeVerust je TrefferRegenerationTreffer bis Zerstörung
Wachhütte18%1%/8 Sek6
Wachturm13%1%/8 Sek8
Festung8%1%/8 Sek13
Die Werte sind gemittelt. Tatsächlich variiert die Beschussstärke je nach Entfernung, Volk und Gebäude etwas.

Da militärische Gebäude in Aufbruch der Kulturen angreifbar sind haben sie natürlich, wie auch die Soldaten, ein Schadensmodell. Wird ein Gebäude von einem Katapult beschossen, verliert es an Hitpoints bis es schließlich zusammenbricht.
Anders als bei Soldaten ist der Zustand des Gebäudes aber eine prozentuale Zahl. Im Umkehrschluss ist der Schaden den ein Katapult an einem Gebäude pro Treffer verursacht für alle Völker gleich, aber nicht für jedes Gebäude.

  • Da das Katapult nur maximal vier Steine lagern kann, darüber hinaus nicht im Dauerfeuer bombardiert wird, ist es für ein einzelnes Katapult schon schwierig eine Wachhütte zu zerstören.
  • Die Festung ist gleich doppelt im Vorteil. Zum einen benötigt man die meisten Schüsse um sie zu zerstören, zum anderen hat sie aber die selbe Regeneration wie die anderen Gebäude.
  • Ein zur Hälfte zerstörtes Gebäude (50%) benötigt durch die feste Regenration von 1% alle 8 Sekunden stolze 7 Minuten bis es wieder auf 100% ist. Dieser Prozess ist nicht zu beschleunigen. Es kann also, gerade wenn man Schotten spielt, durchaus ratsam sein dem Treiben des Katapults des Gegners zeitnah ein Ende zu bereiten!
 Die Reparatur beschädigter Gebäude erfolgt automatisch und fortlaufend wenn es unter 100% fällt.  

Wachbelegung beschädigter Gebäude

Nicht die Gegner selber werden dezimiert: Bei zunehmend beschossenen Gebäuden sinkt die Anzahl der maximal in dem Gebäude befindlichen Gegner kontinuierlich, die Maximalbelegung sinkt also. Nicht mehr in das Gebäude stationierbare Einheiten wandern bei Beschuss umgehend zurück in die für sie nächst zuständige Kaserne. Brennt ein gegnerisches Gebäude lichterloh ist jetzt der beste Zeitpunkt die Arbeit des Katapults einzustellen und seinerseits mit einem Soldatenangriff zu versuchen das Gebäude einzunehmen.

GebäudeZustandBajuwarenÄgypterSchotten
Wachhütte100%Soldat Soldat SoldatSoldat Soldat Soldat SoldatSoldat Soldat
99% – 75%Soldat SoldatSoldat Soldat SoldatSoldat
74% – 50%SoldatSoldat SoldatSoldat
49% – 25%SoldatSoldatSoldat
24% – 1%SoldatSoldatSoldat
GebäudeZustandBajuwarenÄgypterSchotten
Wachturm100%Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat SoldatSoldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat SoldatSoldat Soldat Soldat Soldat
99% – 75%Soldat Soldat Soldat SoldatSoldat Soldat Soldat Soldat Soldat SoldatSoldat Soldat Soldat
74% – 50%Soldat SoldatSoldat Soldat Soldat SoldatSoldat Soldat
49% – 25%SoldatSoldat SoldatSoldat
24% – 1%SoldatSoldatSoldat
GebäudeZustandBajuwarenÄgypterSchotten
Festung100%Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat SoldatSoldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat SoldatSoldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat
99% – 75%Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat SoldatSoldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat SoldatSoldat Soldat Soldat Soldat
74% – 50%Soldat Soldat Soldat SoldatSoldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat Soldat SoldatSoldat Soldat
49% – 25%Soldat SoldatSoldat Soldat Soldat Soldat Soldat SoldatSoldat
24% – 1%SoldatSoldat Soldat Soldat SoldatSoldat
 Die militärischen Gebäude können im Mittel gerundet prozentual so viele Einheiten aufnehmen, wie sie an Vitalität haben. Beispiel: Ein Gebäude mit 70% Zustand kann noch bis zu ca. 70% Soldaten aufnehmen. Das bedeutet natürlich dass ein einmalig getroffenes Gebäude schon die Maximalbelegung verliert, was insbesondere bei den Schotten, die ihre Gebäude nur schwach belegen können, zu Tragen kommt. 

Die Schotten haben eine leicht angehobene Maximalbelegung bei beschädigten Gebäuden. Obige Liste ist also mehr als Schnitt zu verstehen. Der fehlende Editor und der darüber hinaus fehlende Multiplayermodus machen es leider sehr schwer unter Testbedingungen die tatsächlichen Zahlen zu bestimmen.


Das Katapult in Siedler – Aufbruch der Kulturen

Kommen wir nun zum Übeltäter der Bombardierung und zum gleichermaßen häufigen Übeltäter wenn plötzlich die Steine ausgehen. Das Katapult benötigt für jeden Schuss einen Stein. Es ist also ratsam über ausreichend Steinvorkommen zu verfügen, möchte man dem Gegner damit zu Leibe rücken und seine Grenze mit Katapulten befestigen.

  • Katapult der Bajuwaren
    Mittleres GebäudeBajuwarenKatapult der Bajuwaren
    Baukosten
    4x Holz, 2x Granit
    Bauzeit
    3:00
    Kapazität
       Stein Stein Stein Stein
    Reichweite
    10 Wegpunkte
    Intervall
    2:00
  • Katapult der Ägypter
    Mittleres GebäudeÄgypterKatapult der Ägypter
    Baukosten
    4x Lehm, 2x Granit
    Bauzeit
    3:00
    Kapazität
    Granit Granit Granit Granit
    Reichweite
    10 Wegpunkte
    Intervall
    2:00
  • Katapult der Schotten
    Mittleres GebäudeSchottenKatapult der Schotten
    Baukosten
    4x Holz, 2x Granit
    Bauzeit
    3:00
    Kapazität
    Granit Granit Granit Granit
    Reichweite
    10 Wegpunkte
    Intervall
    2:00

Der strategische Wert des Katapults wird irgendwie in jeder Siedler Version neu vergeben. In Aufbruch der Kulturen ist es so dass das Katapult nicht die Soldaten im Turm angreift – sie bleiben von Angriffen verschont. Das Katapult in AdK greift ausschließlich den Turm oder die Burg selbst an. Das Katapult beschießt, ausreichend angelieferte Steine vorausgesetzt, automatisch alle in Reichweite liegenden militärischen Gebäude des Gegners – und zwar im Wechsel! Das führt dazu dass ein Katapult wie bereits erwähnt alleine kaum fähig ist mehr als eine Wachhütte auch wirklich zu zerstören, viel mehr dezimiert es die im Wachgebäude maximal befindlichen Gegner.

 Um dem Katapult zügig und ausreichend Nachschub an Steinen zu gewährleisten, sollte in der Nähe, geschützt durch starke militärische Gebäude, ein Lager gebaut sein in welchem Stein eingelagert wird. Das erhöht die Chance enorm mit dem Katapult Gebäude einzureißen. 

Der Spähturm in Aufbruch der Kulturen

  • Spähturm der Bajuwaren
    Kleines GebäudeBajuwarenSpähturm der Bajuwaren
    Baukosten
    2x Holz
    Bauzeit
    1:00
    Sichtweite
    16 Wegpunkte
  • Spähturm der Ägypter
    Kleines GebäudeÄgypterSpähturm der Ägypter
    Baukosten
    2x Lehm
    Bauzeit
    1:00
    Sichtweite
    16 Wegpunkte
  • Spähturm der Schotten
    Kleines GebäudeSchottenSpähturm der Schotten
    Baukosten
    2x Holz
    Bauzeit
    1:00
    Sichtweite
    16 Wegpunkte

Wieder mit von der Partie ist der Spähturm. Er ist eine unerlässliche Hilfe um weit ins Land des Gegners zu schauen. Hierfür benötigen die Siedler übrigens einen Arbeiter, also auch ein Werkzeug.

Der Spähturm selbst ist allerdings kein Verteidigungsgebäude, dementsprechend erweitert der auch nicht das Land und ist auch nicht von Soldaten besetzt bzw. zu besetzen, sondern von den Eigenschaften her ein ziviles Gebäude.

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