Die ägyptischen Militärgebäude beherbergen die meisten Soldaten (Vielfache von 4). Im Kampf sind die Ägypter den Bajuwaren also in der Regel um 33% und den Schotten sogar um 100% in Mannstärke überlegen. Diesen Vorteil gilt es auszunutzen. Allerdings wird der angreifende Spieler in der Regel weniger große Gebäude im Angriffsradius errichtet haben als der Verteidiger. Außerdem möchte man ja tunlichst nicht die eigenen Militärgebäude durch einen Konterangriff verlieren weil man jeden eigenen Mann zum Angriff eingezogen hat, in diesen können nämlich auch die anderen Völker genauso viele Soldaten stationieren. Eine verlorene ägyptische Festung die von Rockträgern besetzt wurde ist ein Alptraum jedes Pharaos! Unbedingt rechtzeitig abreißen.
Als Ausgleich schwächeln die Ägypter etwas auf der Qualitätsseite, daher lohnt es sich die einzelnen Einheiten mal genauer anzuschauen:
Der Schwert-Rekrut
Der Schwert-Rekrut ist der einzige Nahkämpfer der Ägypter und günstig in Massen produzierbar. Die Pendants der anderen Völker kosten jeweils 3x Nahrung im Vergleich (bzw. 3,5 wenn man das Weizen mit einberechnet) zu 1x Nahrung des Ägypters. Als Ausgleich sind die Werte des Schwert-Rekrut deutlich geringer: Mit 50 Leben, 4 Rüstung und 9 Angriff (100/5/10 für Schotten/Bajuwar) ist der ägyptische Geselle nicht einmal halb so gut.
Allerdings besitzt der Schwert-Rekrut eine verborgene Eigenschaft, die ihn etwas besser macht: Er greift nämlich 2x pro Angriffsintervall an. (Alle Soldaten haben ungefähr die gleiche Angriffgeschwindigkeit ( eine Attacke pro 3-3,5 Sekunden), der schottische Nahkämpfer ist etwas langsamer als der Bajuware).
Die folgende Tabelle zeigt das 1vs1 Verhalten. Die erste gibt die Anzahl der Treffer ein, die der Schwertträger einstecken kann bevor er aus den Latschen gibt während die zweite angibt, wieviel er selbst dazu braucht ( als Treffer des Ägypters wurden bereits Doppelhits berücksichtigt)
Treffer benötigt in | HR | H | GH | AR | AS | ASS | SR | BT | BS | BM | SKn | SK | SF | S | SS |
Verteidigung | 9 | 5 | 3 | 9 | 6 | 4 | 10 | 9 | 5 | 3 | 9 | 4 | 3 | 9 | 6 |
Angriff | 13 | 19 | 42 | 3 | 6 | 12 | 5 | 3 | 10 | 18 | 13 | 50 | 150 | 3 | 9 |
Dabei muss man allerdings berücksichtigen, dass im Spiel der erste Hit des Ägypters meist vor dem des Gegners und der zweite danach stattfindet, sodass der Ägypter quasi immer zur "Halbzeit" stirbt.
Wenn man davon ausgeht, dass das Verhältnis des Rohstoffeinsatzes (1:3 bzw. 1:3,5) der Level 1 Nahkämpfer der einzelnen Völker nicht völlig durch die bessere Nahrungsmittelproduktion der Schotten und Bajuwaren aufgehoben wird, so erkennt man,dass der Schwert-Rekrut seinen Level 1 Kollegen zwar unterlegen ist, sie jedoch durchaus kosten effizient ausschaltet. Gegen die Fernkämpfer hält er im 1:1 logischerweise locker mit, aber die stehen ja meistens sowieso in Sicherheit hinter den Nahkämpfern.
Bei den Level 2 Hellebardieren wird es allerdings schon kritisch und gegen die Schotten wird der Nahkämpfer ziemlich nutzlos sobald die ersten Münzen in der dortigen Kaserne ankommen.
Doch halt, sind die Ägypter nicht eigentlich in der Überzahl auf dem Schlachtfeld wie oben angemerkt? Es kommt darauf an...
Die Entwickler haben nämlich ein verstecktes Feature ins Kampfsystem eingebaut, dass nirgendswo gelistet ist.
Dieses Feature soll den Spieler dazu motivieren, seine Armee sowohl aus Fernkämpfern als auch Nahkämpfern zusammenzustellen.
Aufgrund der fehlenden Rüstung der Fernkämpfer und dem teuren Investitionseinsatz der Nahkämpfer käme man anonsten
schon auf den Gedanken als Schotte und Bajuware seine Goldmünzen ausschließlich für Nahkämpfer einzusetzen.
Dieses Feature verhindert gleichzeitig, dass man zu Beginn des Spieles von ägyptischen Schwert-Rekruten und am Ende des Spiels von schottischen Schwertfechtern völlig überrannt wird.
(obwohl beide Einheiten in diesen jeweiligen Aspekten trotzdem sehr stark sind)
Die Nahkampfreduktion:
Greifen mehrere Nahkämpfer die gleiche Einheit an, umzingeln Sie also, so richten Sie im Wesentlichen nicht viel mehr Schaden an, als ob die stärkste Einheit alleine angreifen würde, bzw. der Schaden steigt nur sehr langsam.
Dies liegt darn, dass der Schaden eines Nahkämpfers, für jeden weiteren Nahkämpfer der bereits im Kampf ist durch die entsprechende Anzahl N geteilt wird:
Die genaue Funktionsweise ist natürlich ein Mysterium, ich bin mir aber eigentlich relativ sicher, dass die Berechnung folgendermaßen funktioniert:
Runden((Angriffswert-Rüstungswert/N)+1. Bei 0,5 wird dabei abgerundet.
Ein Beispiel: Ein Schottischer Schwertknappe wird von vier Hellebarden Rekruten angegriffen:
Der erste Hellebarden Rekrut erreicht den Gegner und verursacht pro Treffer 10-5= 5 Punkte Schaden.
Steigt nun der zweite Rekrut in den Kampf ein, so verursachen beide nur noch Runden((10-5)/2) +1= 3 Punktschaden, insgesamt also 6. Das ist nicht wirklich mehr.
Kommt auch ein dritter hinzu, so machen alle drei wiederum 3 Schaden, insgesamt also 9
Bei Nummer vier fällt der Einzel Schaden dann sogar wieder ab auf 2, insgesamt also 8.
Dieser Effekt ist umso größer, je höher der Schaden des einzelnen Kämpfers ist, bei 2 schottischen Schwertfechtern erhöht sich der Schaden quasi kaum noch.
Fernkämpfer sind von dieser Reduktion allerdings nicht betroffen, sie richten weiterhin den vollen Schaden pro Schuss an.
Bei den ägyptischenSchwert-Rekruten ist der Effekt allerdings nicht ganz so dramatisch, da der Schaden pro Treffer sowieso schon gering ist.
2 Schwert-Rekruten, die einen Schwertknappen/Hellebarden Rekrut angreifen verursachen statt 2*4=8 immerhin noch 4*3 =12 Schaden pro Doppelangriff.
Bei drei liegt er bei 2 Pro Treffer und damit wieder 12. Bei 4 liegt er bei 16.
Somit kann man festhalten: Eine doppelte Überzahl lohnt sich für den ägyptischen Schwert-Rekrut gerade noch.
Zumal die gleiche Kombination aus Level 1 Bogenträgern+ Schwert-Rekruten nur einen Schadenspunkt mehr verursacht (13), die Bogenträger jedoch von den gegnerischen Nahkämpfern sehr schnell niedergemetzelt werden, sollten die Schwert-Rekruten fallen.
eine ägyptische reine Level 1 Schwertträger Armee kann aus ihrer Überzahl einen etwa 50% Vorteil ziehen und dieSchwert-Rekrut sind den Level 1 Pendants der beiden anderen Völker kosten technisch überlegen. Solange es keine Münzen gibt, gewinnt der Ägypter!
Gegen die Level 2 und 3 Nahkämpfer braucht jedoch dringend härtere Geschosse:
Die Bogenschützen:
Der ägyptische Bogenschütze benötigt zwingend Fleisch/Brot und Baumstämme und konkurriert damit sowohl mit der Münzen als auch mit der Werkzeugproduktion. Der Nahkämpfer kostet auch nur eine Nahrung, die kann aber Fisch sein. Und der Nahkämpfer ist besser im Kampf. Level 1 Bogenschützen in größeren Mengen herzustellen lohnt sich also nicht. Irgendwann wird man damit aber beginnen.
Das Level 2 Upgrade der Ägypter ist schwächer als das Level 3 Upgrade, somit sollte man jeden Bogenschützen immer gleich voll aufwerten anstatt Level 2 Soldaten zu produzieren. Damit erzeugt man zwar manchmal "Overkill" aber es ist besser eine starke Attacke zu haben bei der die Rüstung 1x abgezogen wird, als 2 mittlere mit doppelten Rüstungsabzug.
Der Bogenmeister schlägt im 1vs1 jede bajuwarische Einheit, beim Garde Hellabardier ist es allerdings sehr knapp (13 vs 14 Hits). Gelingt es einem als Ägypter eine zahlenmäßige Überlegenheit an Level 3 Bogenschützen zu produzieren, sollte man
also problemlos gewinnen.
Bei den Schotten ist nur der Schwertfechter besser (12 vs 17 Treffer). Auch hier hilft einem allerdings eine zahlenmäßige Überlegenheit.
Da der ägyptische Bogenmeister inklusive Upgrades 7 Nahrung kostet zieht er ziemlich mit den Kosten der Level 3 Nahkämpfer der beiden anderen Völker gleich (jeweils 7 bzw. 7,5).
Sieht doch ziemlich gut aus? Naja, wie bereits im Wirtschaftsteil angemerkt, ist die große Schwäche der Ägypter die Brot und damit die Bogenmeister Produktion.
Hat man erstmal alle Höhlen auf der Karte eingenommen ist erstmal Schluss.
Bauernhöfe kann man zwar bei entsprechenden vorhandenen Platz in großen Mengen setzen, das dauert jedoch und verschlingt Unmengen an Stein.